SetDungeonObjectState: Unterschied zwischen den Versionen
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In diese Kategorie fallen Türobjekte im allgemeinen. Generell können diese auch über [[setDoorState]] angesprochen werden, die Bedeutung ist gleichlautend. | In diese Kategorie fallen Türobjekte im allgemeinen. Generell können diese auch über [[setDoorState]] angesprochen werden, die Bedeutung ist gleichlautend. | ||
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Die Bedeutung ist absolut gleichlautend mit dem Befehl [[setDoorState]], die Statuszahlen können bei [[forceDoorState]] nachgelesen werden. | Die Bedeutung ist absolut gleichlautend mit dem Befehl [[setDoorState]], die Statuszahlen können bei [[forceDoorState]] nachgelesen werden. | ||
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Hier sind nur die Werte "2" bzw. "open" für "offen" und "1" bzw. "closed" für "nicht offen" relevant. Entfernbare Wände sind für gewöhnlich nur einmalig "öffenbar", da die entsprechende Animation nur ein Ausblenden, nicht jedoch ein Einblenden der blockierenden Objekte vorsieht. | Hier sind nur die Werte "2" bzw. "open" für "offen" und "1" bzw. "closed" für "nicht offen" relevant. Entfernbare Wände sind für gewöhnlich nur einmalig "öffenbar", da die entsprechende Animation nur ein Ausblenden, nicht jedoch ein Einblenden der blockierenden Objekte vorsieht. | ||
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Hier sind nur die Werte "2" bzw. "open" für "offen" und "1" bzw. "closed" für "nicht offen" relevant. Geheimtüren können nicht aufgebrochen werden, sind aber im Normalfall auch wieder verschließbar. Anders als der Name suggeriert können diese auch für ganz andere Objekte wie zB für Fallen, Zugbrücken oder ähnliches verwendet werden, generell für Objekte, die sowohl eine "Öffnungs-" als auch eine "Schließungs"-Animation besitzen oder zB mehrfach ausgelöst werden können. | Hier sind nur die Werte "2" bzw. "open" für "offen" und "1" bzw. "closed" für "nicht offen" relevant. Geheimtüren können nicht aufgebrochen werden, sind aber im Normalfall auch wieder verschließbar. Anders als der Name suggeriert können diese auch für ganz andere Objekte wie zB für Fallen, Zugbrücken oder ähnliches verwendet werden, generell für Objekte, die sowohl eine "Öffnungs-" als auch eine "Schließungs"-Animation besitzen oder zB mehrfach ausgelöst werden können. | ||
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Illusionswände verschwinden mit einem netten Effekt, sobald sie einmal auf "open" gestellt wurden. | Illusionswände verschwinden mit einem netten Effekt, sobald sie einmal auf "open" gestellt wurden. | ||
Aktuelle Version vom 28. September 2016, 15:04 Uhr
Setzt den Status eines bestimmten Dungeonobjekts. Was dieser Status bedeutet, siehe weiter unten.
setDungeonObjectState( dioid, state );
Parameter:
- dioid: ObjektID im Standard-Dungeon-ID-Format
- state: Der zu setzende Status, unterschiedliche Bedeutung je nach Objekt
Inhaltsverzeichnis
DungeonObjekte
Es gibt verschiedene Dungeonobjekte, je nach Objektart haben die Stati verschiedene mögliche Werte bzw. Bedeutungen.
Türen
In diese Kategorie fallen Türobjekte im allgemeinen. Generell können diese auch über setDoorState angesprochen werden, die Bedeutung ist gleichlautend.
Standardtür
Die Bedeutung ist absolut gleichlautend mit dem Befehl setDoorState, die Statuszahlen können bei forceDoorState nachgelesen werden.
RemoveableWall
Hier sind nur die Werte "2" bzw. "open" für "offen" und "1" bzw. "closed" für "nicht offen" relevant. Entfernbare Wände sind für gewöhnlich nur einmalig "öffenbar", da die entsprechende Animation nur ein Ausblenden, nicht jedoch ein Einblenden der blockierenden Objekte vorsieht.
SecretDoor
Hier sind nur die Werte "2" bzw. "open" für "offen" und "1" bzw. "closed" für "nicht offen" relevant. Geheimtüren können nicht aufgebrochen werden, sind aber im Normalfall auch wieder verschließbar. Anders als der Name suggeriert können diese auch für ganz andere Objekte wie zB für Fallen, Zugbrücken oder ähnliches verwendet werden, generell für Objekte, die sowohl eine "Öffnungs-" als auch eine "Schließungs"-Animation besitzen oder zB mehrfach ausgelöst werden können.
IllusionWall
Illusionswände verschwinden mit einem netten Effekt, sobald sie einmal auf "open" gestellt wurden.
Hebel
Hebel in Dungeons bzw. "DungeonLever" haben eine bestimmte Anzahl an Positionen, diese ist der Anzeige in der Minimap zu entnehmen. Als "state" können Zahlen zwischen 0 und der Anzahl Positionen übergeben werden, der Hebel wird dann entsprechend der übergebenen Zahl in eine bestimmte Position gebracht.
Kiste
Kisten können über diese Funktion nicht angesprochen werden.
GoSound
Ein zeitlich begrenztes Ereignis, das mithilfe von "play" ausgelöst und mithilfe von "force" sofort deaktiviert werden kann. Anders als bei anderen Objekten kann immer wieder "play" aufgerufen werden, um ein bestimmtes Ereignis auszulösen.