Charactercontroller Battlechar

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Dokumentation für die Erstellung von Nonhumanoid Characters für den Kampf mittels General Animation Controller

Parameter

  • Direction float: Richtung für Move/Turn
  • move boolean: true wenn sich der Charakter bewegen soll
  • turn boolean: true wenn sich der Charakter drehen soll
  • forceidle trigger: gesetzt wenn sich der Charakter in den Idle versetzen soll
  • action int: welche Animation ausgeführt werden soll
  • execute trigger: Auslöser der sonstigen Animationen
  • castmagic trigger: Auslöser von Zauberaktionen

Optionale Parameter

  • variation int: Variationsvariable, alternative Animationen je Aktion
  • speed float: aktuelle Bewegungsgeschwindigkeit entsprechend Animation

Action Codes

  • 0: Erfolgreicher eigener Angriff
  • 1: Fehlgeschlagener eigener Angriff
  • 2: Ausweichen eines Gegnerangriffs
  • 3: Verteidigung abgeblockt
  • 4: Verteidigung fehlgeschlagen, nimmt Schaden
  • 5: Verteidigung fehlgeschlagen, geht zu Boden
  • 6: IdleBreak (falls vorhanden)

State Reports

Jeder Animationszustand benötigt einen State Reporter, damit der Status korrekt im Animationscontroller bekannt ist.

AnimControllerStateReport

Für folgende Stati ist der Status nur zu Debugzwecken relevant

  • "hit": Getroffen
  • "block": Angriff abgeblockt
  • "evade": Ausgewichen
  • "turn": in der Drehung

Folgende Stati MÜSSEN in den entsprechenden Stati gesetzt werden:

  • "move": in der Bewegung
  • "idle": wenn nichts anderes getan wird

AnimationControllerReportIdle

Für den "Idle"-Zustand

AnimationcontrollerReportAttack

Für "Angriffs"-Zustände. Hier werden außerdem folgende Ereignisse der Animation abgefangen:

  • "OnHit": Die "getroffen"-Animation des Ziels soll starten
  • "OnBlock": Die "abblocken"-Animation des Ziels soll starten
  • "OnFire": Die Animation des Projektils bei einem Fernkampfangriff soll starten

Anmerkungen für das Gameobject

  • Wenn BattleCharBehaviour nicht direkt auf dem selben Gameobjekt liegt wie der Animator, zB damit das Gameobject besser organisiert werden kann, dann wird direkt beim Animator das Skript "BCB Reference" benötigt, mit Verknüpfung auf das eigentliche BCB
  • Für das Kampf-UI wird ein UITrigger benötigt, Layer BattleChar, Collider "IsTrigger" aktiviert, ebenfalls mit einem "BCB Reference" Script versehen.
  • Benötigt AudioSource

Anmerkungen für die Animationen

Folgende Animation Events müssen gesetzt werden, da ansonsten die Timings für Reaktionen nicht ausgelöst werden:

Bei Angriffsanimationen

  • OnBlock -> wenn der Angriff geblockt wird, wann die Blockanimation / Ausweichanimation des Gegners starten sollte
  • OnHit -> wenn der Angriff erfolgreich ist, wann die "Getroffen"-Animation des Gegners starten sollte