Charactercontroller Battlechar: Unterschied zwischen den Versionen

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Die Stati sind in erster Linie fürs Debugging informativ und nicht Reaktionsrelevant
  
 
==AnimationControllerReportIdle==
 
==AnimationControllerReportIdle==

Version vom 16. September 2016, 15:10 Uhr


Dokumentation für die Erstellung von Nonhumanoid Characters für den Kampf mittels General Animation Controller

Notwendige Parameter

  • Direction float: Richtung für Move/Turn
  • move boolean: true wenn sich der Charakter bewegen soll
  • turn boolean: true wenn sich der Charakter drehen soll
  • forceidle trigger: gesetzt wenn sich der Charakter in den Idle versetzen soll
  • action int: welche Animation ausgeführt werden soll
  • execute trigger: Auslöser der sonstigen Animationen
  • castmagic trigger: Auslöser von Zauberaktionen
  • variation int: Variationsvariable, alternative Animationen je Aktion

Action Codes

  • 0: Erfolgreicher eigener Angriff
  • 1: Fehlgeschlagener eigener Angriff
  • 2: Ausweichen eines Gegnerangriffs
  • 3: Verteidigung abgeblockt
  • 4: Verteidigung fehlgeschlagen, nimmt Schaden
  • 5: Verteidigung fehlgeschlagen, geht zu Boden

State Reports

Jeder Animationszustand benötigt einen State Reporter, damit der Status korrekt im Animationscontroller bekannt ist.

AnimControllerStateReport

Für folgende Stati

  • "hit": Getroffen
  • "block": Angriff abgeblockt
  • "evade": Ausgewichen
  • "turn": in der Drehung
  • "move": in der Bewegung

Die Stati sind in erster Linie fürs Debugging informativ und nicht Reaktionsrelevant

AnimationControllerReportIdle

Für den "Idle"-Zustand

AnimationcontrollerReportAttack

Für "Angriffs"-Zustände. Hier werden außerdem folgende Ereignisse der Animation abgefangen:

  • "OnHit": Die "getroffen"-Animation des Ziels soll starten
  • "OnBlock": Die "abblocken"-Animation des Ziels soll starten
  • "OnFire": Die Animation des Projektils bei einem Fernkampfangriff soll starten