Item-Effekte

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Anmerkung: Ich liste hier nur Effekte und Kombinationen auf, die mir bekannt sind und von denen ich mit Sicherheit sagen kann, dass sie funktionieren. Ich bin in diesem Bereich noch beim "Tüfteln und Probieren". Somit ist diese Auflistung aller Wahrscheinlichkeit nach nicht abschließend:


Bei einer Item-Definition können (und sind in aller Regal) auch Effekte definiert werden, die bei bestimmten Aktionen mit diesem Item ausgelöst werden sollen. Ein Beispiel (aus der Definition des Zauberstabs):

<effect on="carry" type="providerope" mod="10" prereq="level" prereqval="3" />

on: bei welcher Aktion der Effekt ausgelöst werden soll (hier "carry", also: Item ist im Inventar, muss nicht ausgerüstet sein)

type: der gewünscht Effekt (hier: Zauberstab dient als Seil)

mod: eine Modifikation/Präzisierung des Effekts (nicht immer nötig, hier: 10 m Seil)

prereq: Voraussetzung für den Effekt (hier: der Level des Gegenstandes)

prereqval: der Wert, der bei der unter "prereq" angegebenen Voraussetzung mind. gegeben sein muss (hier: 3. Stabzauber)


Ein weiteres Beispiel (der Heiltrank):

<effect on="drink" type="modifyattr" which="cLE" mod="10" />
<effect on="drink" type="spawnitem" mod="31" />

Bei der Aktion "drink" wird das Attribut ("which") cLE (current LE, also aktuelle Lebensenergie) um den Modifikator 10 verändert. Dafür wird als "type" "modifyattr" angegeben.

Parallel wird ein neues Item mit der ID 31 (Glasflasche) gespawnt (type="spawnitem")

Liste möglicher "ons"

on="" Bedeutung
eat essen
drink trinken
equip ausrüsten
carry im Inventar haben
expire Auslauf des Effekts
analues Zauberwirkung des Analüs
data
applypoison Gift auftragen
sharpenthis Schleifstein benutzen
exist Gegenstand ist vorhanden
inflame anzünden
spawn Erhalten des Gegenstandes
refilloil mit Öl auffüllen
refill auffüllen
read lesen

Darüber hinaus kann man "[freie Aktionen]" definieren, die dann ebenfalls unter on="" verwendet werden könnn.

Liste möglicher "types"

type Zweck which mod duration spell
needammo Waffe benötigt Munition Bezeichnung für die Munition
provideammo Gegenstand liefert Munition (stackable, on=equip wichtig!) Bezeichnung für die Munition (wie in needammo)
<Beliebiges Attribut> Modifikation eines Attributs (on=equip) Modifikation des Attributs
nohunger verhindert, dass der Hunger erhöht wird 1
nothirst verhindert, dass der Durst erhöht wird 1
protectwet Nässeschutzwert Wert
protectcold Kälteschutzwert Wert
throwing Markiert einen Wurfgegenstand, zB einen Trank
script führt ein (sehr einfaches!) Javascript im aktuellen Locationkontext aus Das Skript
usestype Bei on=data: welcher Art das intere "uses"-Feld ist poison, water, repairs Die Maximalgröße "uses"
modifyuses Je nach Aktion wird "uses" modifiziert bzw. die Aktion abgebrochen Wie uses modifiziert wird (meist: -1)
modifybf Je nach Ereignis (meist: on=sharpenthis) wird der Bruchfaktor modifiziert, Minimalwert des BF ist Item-BasisBF +1 Wie der BF modifiziert wird (meist: -1)
uses Initialwert von Uses (meist: on=spawn) Wert von Uses
checkbonus Modifikator auf bestimmte Proben welches Talent (bzw. welche "Probenbezeichnung" für Metatalente) modifiziert werden soll Wert des Modifikators
checkbonusap Modifikator auf bestimmte Proben, gilt für die gesamte aktive Gruppe welches Talent (bzw. welche "Probenbezeichnung" für Metatalente) modifiziert werden soll Wert des Modifikators
TP Modifikation der Trefferpunkte einer Waffe Wert der Modifikation
setdamagetype Setzt die Schadensart der Waffe, meist in on=equip die zu verwendende Schadensart (zb physicalblunt)
adddamagetype Fügt bei erfolgreichem Angriff mit der Hauptwaffe zusätzlichen Schaden hinzu Schadensart des Zusatzschadens Menge des Zusatzschadens
consume Verbraucht eine Anzahl Items bzw. eine Anzahl uses (zuerst Items, dann uses) Zu verbrauchende Menge (Standard: 1)

Freie Aktionen

Über die "freien Aktionen" kann man Items neue Aktionen zuordnen, die man dann mit dem Item durchführen kann. Am Item erscheint ein Button mit dem entsprechenden Text.

Zunächst muss unter dem Tag

<globalsettings>
   <character>
      <useactions>

die neue Aktion definiert werden.

<action>neueaktion</action>

Im zweiten Schritt wird für diese Aktion ein Textkey angelegt:

<text key="inv_itemneueaktion">Neue Aktion</text>

Anschließend erscheint ein Button "Neue Aktion" am Item, und in der Item-Definition ist

on="neueaktion"

verwendbar.

Bedingungen

Gegenstände können Eigenschaften haben, die an bestimmte Bedingungen geknüpft sind, Beispiel hierfür ist der Zauberstab des Magiers, der mehrere "Stabzauber" besitzen und somit je nach Stufe des Stabzaubers mehr Eigenschaften freischaltet. Auch andere Vorbedingungen können sinnvoll sein und werden in das Feld "prereq" eingetragen. "prereqval" gibt in weiterer Folge an, ob ein numerischer Wert ebenfalls abgefragt werden soll. Folgende sind vorhanden:

level

Die Vorbedingung "level" ist genau für den Stabzauber, aber auch für alle anderen mehrstufigen Gegenstände wichtig. Dazu wird das interne Feld "Level" verwendet, welches über data->leveltype angesprochen wird. prereqval steht in diesem Fall für die Stufe, die für die entsprechende Eigenschaft erreicht werden muss.

uses

Die Verwendungen eines Items müssen größer als prereqval sein. Beispielsweise möglich, um ein "castspell" nur dann anzubieten, wenn noch Benutzungen vorhanden sind.

needammo

Sinnvoll nur in Kombination mit on=equip type=provideammo. Nur in Verwendung mit on=equip-Effekten. Stellt sicher, dass der Effekt nur angewendet wird, wenn eine Waffe ausgerüstet ist, deren "needammo"-Feld mit dem "provideammo"-Feld dieses Items korrespondiert. Beispiele sind Spezialpfeile und -bolzen, die ihre Effekte nur in Kombination mit einer entsprechenden Fernwaffe entfalten sollen.