Piratenhöhle: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Sternenschweif Wiki
Wechseln zu: Navigation, Suche
(Die Seite wurde neu angelegt: „Eine Piratenhöhle Allgemeines Obwohl dieses Dungeon so weit weg liegt, ist es auch für Anfangscharaktere geeignet. Die Piratenhöhle befindet sich auf der …“)
 
(kein Unterschied)

Aktuelle Version vom 13. August 2021, 16:48 Uhr

Eine Piratenhöhle Allgemeines Obwohl dieses Dungeon so weit weg liegt, ist es auch für Anfangscharaktere geeignet. Die Piratenhöhle befindet sich auf der Insel im Nordwesten und Ihr könnt sie auf der Reiseroute Manrin <=> Brendhil finden (genaueres zur Reiseroute findet Ihr im Kapitel 2). Bevor Ihr Euch aufmacht, zu diesem Dungeon zu reisen, solltet Ihr Euch vorher ein Netz von einem Gemischtwarenhändler besorgen. In der Stadt Manrin könnt Ihr bei „Hjore Ahrensson“ eins kaufen. In der Stadt Brendhil gibt es keine Möglichkeit, an ein Netz zu kommen. Rasten in der Piratenhöhle Wenn Ihr in der Piratenhöhle übernachtet, kann es zu den folgenden Begegnungen kommen: - Kampf gegen 6 Piraten

Beute: Keine - (29 Abenteuerpunkte für die Gruppe)

- Kampf gegen 4 Piraten

Beute: Keine - (30 Abenteuerpunkte für die Gruppe)

Eine Piratenhöhle 1.) Ein- bzw. Ausgang. Wenn Ihr die Piratenhöhle zum ersten Mal betretet, werdet Ihr sofort angegriffen. Kampf gegen 1 Pirat (11 Abenteuerpunkte für die Gruppe) Beute: 1x Dolch, 1x Säbel, 1x Silberschmuck 2.) Kampf gegen 1 Pirat (11 Abenteuerpunkte für die Gruppe) Beute: 1x Dolch, 1x Säbel, 1x Silberschmuck 3.) Falle: Die Falle kann vom Anführer entdeckt werden, so das sie keinen Schaden verursacht. 4.) Die Geheimtür kann zwar gefunden, aber von dieser Seite aus nicht geöffnet werden. 5.) Hier könnt Ihr bedenkenlos im Topf von der Fischsuppe essen. Es schmeckt nicht nur gut, sondern stillt auch Euren Hunger. Hier könnt Ihr immer wieder zurückkehren, um Euren Hunger zu stillen. 6.) Truhe: 50x Proviantpaket 7.) Truhe: 21x Proviantpaket 8.) Truhe: 2x Kurzbogen, 5x Speer, 1x Leichte Armbrust, 200x Pfeil, 50x Bolzen Falls Ihr vorhabt die Pfeile und Bolzen zu verkaufen, solltet Ihr das erst nach dem Erforschen des Dungeons tun, denn auf der ganzen Insel gibt es nirgendwo Pfeile und Bolzen zu kaufen. 9.) Truhe: 5x Säbel, 5x Entermesser, 1x Schwert, 2x Skraja, 1x Orknase 10.) Kampf gegen 1 Pirat (11 Abenteuerpunkte für die Gruppe) Beute: 1x Säbel, 1x Dolch, 1x Silberschmuck 11.) Ein Lagerraum: Auf den ersten Blick nichts von Interesse, aber es folgt sofort ein Kampf. Kampf gegen 1 Pirat (11 Abenteuerpunkte für die Gruppe) Beute: 1x Säbel, 1x Dolch, 1x Silberschmuck 12.) Truhe: 2 Dukaten und 3 Silberstücke, 1x Dolch, 1x Schnapsflasche, 1x Stoffhemd, 1x Silberschmuck 13.) Ein Lagerraum: Es kommt sofort zum Kampf. Kampf gegen 2 Piraten (22 Abenteuerpunkte für die Gruppe) Beute: 2x Säbel, 2x Dolch, 2x Silberschmuck 14.) Truhe: 6 Dukaten und 8 Silberstücke, 1x Skraja, 1x Silberschmuck, 1x Weinflasche, 1x Stoffhose, 1x Robe, 1x Heiltrank 15.) Ein Lagerraum: Auf den ersten Blick nichts von Interesse, aber es folgt sofort ein Kampf. Kampf gegen 1 Pirat (11 Abenteuerpunkte für die Gruppe) Beute: 1x Säbel, 1x Dolch, 1x Silberschmuck 16.) Truhe: Leer 17.) Ein Lagerraum: Es kommt sofort zum Kampf. Kampf gegen 1 Thorwaler (2 Abenteuerpunkte für die Gruppe) Beute: 1x Säbel, 1x Dolch, 1x Silberschmuck 18.) Truhe: 4 Dukaten und 4 Silberstücke, 3x Schnapsflasche, 1x Dolch, 1x Heiltrank Kehrt in den Gang zurück und findet sowie öffnet die Geheimtür (G) in der Nähe. ________________________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________________________

Schicksalsklinge HD Gold v1.36 - Komplettlösung v0.6 327

19.) Kampf gegen 3 Piraten (33 Abenteuerpunkte für die Gruppe) Beute: 1x Silberschmuck, 1x Entermesser, 1x Skraja, 1x Eisenschlüssel Der Eisenschlüssel hat mit v1.35 eine Anwendung bekommen. 20.) Truhe: 1x Schreibzeug, 1x Schriftrolle, 1x Weinflasche, 1x Zaubertrank, 1x Lobpreisungen Da Ihr auch in dem Tempel des Namenlosen das Buch der Lobpreisungen finden könnt, wird dort genauer auf das Buch eingegangen. Mehr dazu findet Ihr im „Kapitel 3“ unter „Hauptquest: Tempel des Namenlosen“. 21.) Kampf gegen 1 Pirat (11 Abenteuerpunkte für die Gruppe) Beute: 1x Säbel, 1x Dolch, 1x Silberschmuck 22.) Eine kleine Bucht: Hier befindet sich ein Ruderboot, welches Ihr weiter dümpeln lassen solltet. Fahrt Ihr mit dem Boot doch hinaus, werdet Ihr beim Hinausrudern von einem Helden, dem eine Probe auf das Talent „Gefahrensinn“ gelingt, gewarnt, weiter zu rudern. Wenn Ihr dann noch rechtzeitig umkehrt, besteht eine Chance, das ein Held das Boot wieder sicher zurückbringt. Ansonsten und im Falle, das Ihr die Warnung Eures Helden nicht beachtet, werdet ihr unweigerlich in einen Strudel kommen und ertrinken. 23.) Truhe: Die Truhe besitzt eine Falle, die bei einem geschickten Schlösserknacker keinen Schaden anrichtet. Ansonsten erhält der Held einige Schadenspunkte. 4x Seil, 4x Hammer, 20x Kletterhaken, 1x Kriegsbeil 24.) Truhe: 1x Brecheisen, 1x Hacke, 1x Schaufel, 2x Kriegsbeil 25.) Kampf gegen 3 Piraten (33 Abenteuerpunkte für die Gruppe) Beute: 2x Säbel, 2x Dolch, 3x Silberschmuck, 1x Entermesser, 1x Skraja, 1x Eisenschlüssel Auch der andersgeformte Eisenschlüssel hat mit v1.35 eine Anwendung bekommen. 26.) Truhe: Die Truhe hat ein gutes Schloss und ist somit nicht leicht zu knacken. 20 Dukaten, 1x Weinflasche, 1x Dolch, 1x Seekarte, 1x Bastardschwert Die Seekarte wird nirgendwo benötigt. Ihr könnt sie also verkaufen. Doch das Bastardschwert wird aufleuchten, wenn Ihr den Zauber „Odem Arcanum“ sprecht. Sprecht noch den Zauber „Analüs“ auf das magische Bastardschwert, um es zu analysieren. Das magische Bastardschwert ist hingegen zum normalen Bastardschwert unzerbrechlich, wiegt etwas weniger, hat keinen Paradeabzug und erhöht die Attacke um einen Punkt. 27.) Hier steht eine Swafnirstatue, wo Ihr einen Gegenstand opfern könnt. Wählt dazu das Netz in Eurem Inventar aus (ein Dreizack funktioniert auch). Mit dem Opfer öffnet sich die Geheimtür (29) neben der Statue und die beiden Fallen (30) werden deaktiviert. 28.) Hier befindet sich ein Hebel, den Ihr in fünf Positionen einrasten lassen könnt. Habt Ihr kein Netz oder Dreizack für die Swafnirstatue (27), könnt Ihr den Hebel auf Position 3 einrasten lassen, um die Geheimtür (29) öffnen zu können. Stellt Ihr den Hebel auf Position 5, könnt Ihr damit die Geheimtür (4) zum Ausgang hin öffnen, nachdem Ihr sie gefunden habt. 29.) Diese Geheimtür könnt Ihr zwar finden, aber nicht öffnen. Sie öffnet sich erst durch ein Opfer bei der Swafnirstatue (27) oder durch den Hebel (28), wenn Ihr ihn auf Position 3 stellt. 30.) Feuerfallen: Die beiden Fallen verursachen eine Menge Feuerschaden. Beide Fallen können bei der Swafnirstatue (27) deaktiviert werden. 31.) Kampf gegen 1 Pirat (6 Abenteuerpunkte für die Gruppe) Beute: 1x Säbel, 1x Dolch, 1x Silberschmuck Die Leiter am Gangende führt zu einer Aussichtsplattform der Piraten und kann von Euch nicht betreten werden. ________________________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________________________

Schicksalsklinge HD Gold v1.36 - Komplettlösung v0.6 328

32.) Truhe: Die Truhe ist schwer zu knacken und besitzt eine Falle, die nur bei einem geschickten Schlösserknacker keinen Schaden anrichtet. 100 Dukaten, 4x Goldschmuck, 6x Silberschmuck, 2x Robe 33.) Truhe: Die Truhe ist nicht leicht zu knacken. 1x Heiltrank, 1x KL-Elixier, 1x Alchimieset, 1x Rezept für Hylailer Feuer Das Rezept solltet Ihr lesen, damit es in Eurem Questbuch unter Rezepte eingetragen wird. Solltet Ihr das Rezept für Hylailer Feuer schon kennen, so wird es beim Lesen ordnungsgemäß aus Eurem Inventar entfernt. Nachdem Ihr die Piratenhöhle komplett geplündert habt, könnt Ihr sie durch den Eingang (1) verlassen. Am besten reist Ihr nach Manrin, da Ihr auf der Insel nur dort alle Sachen einigermaßen gut verkau