Charactercontroller Battlechar: Unterschied zwischen den Versionen
Aus Sternenschweif Wiki
(→Notwendige Parameter) |
(→Action Codes) |
||
Zeile 20: | Zeile 20: | ||
* 4: Verteidigung fehlgeschlagen, nimmt Schaden | * 4: Verteidigung fehlgeschlagen, nimmt Schaden | ||
* 5: Verteidigung fehlgeschlagen, geht zu Boden | * 5: Verteidigung fehlgeschlagen, geht zu Boden | ||
+ | =State Reports= | ||
+ | Jeder Animationszustand benötigt einen State Reporter, damit der Status korrekt im Animationscontroller bekannt ist. | ||
+ | |||
+ | ==AnimControllerStateReport== | ||
+ | Für folgende Stati | ||
+ | * "hit": Getroffen | ||
+ | * "block": Angriff abgeblockt | ||
+ | * "evade": Ausgewichen | ||
+ | * "turn": in der Drehung | ||
+ | * "move": in der Bewegung | ||
+ | |||
+ | ==AnimationControllerReportIdle== | ||
+ | Für den "Idle"-Zustand | ||
+ | |||
+ | ==AnimationcontrollerReportAttack== | ||
+ | Für "Angriffs"-Zustände. Hier werden außerdem folgende Ereignisse der Animation abgefangen: | ||
+ | * "OnHit": Die "getroffen"-Animation des Ziels soll starten | ||
+ | * "OnBlock": Die "abblocken"-Animation des Ziels soll starten | ||
+ | * "OnFire": Die Animation des Projektils bei einem Fernkampfangriff soll starten |
Version vom 16. September 2016, 14:10 Uhr
Dokumentation für die Erstellung von Nonhumanoid Characters für den Kampf mittels General Animation Controller
Inhaltsverzeichnis
Notwendige Parameter
- Direction float: Richtung für Move/Turn
- move boolean: true wenn sich der Charakter bewegen soll
- turn boolean: true wenn sich der Charakter drehen soll
- forceidle trigger: gesetzt wenn sich der Charakter in den Idle versetzen soll
- action int: welche Animation ausgeführt werden soll
- execute trigger: Auslöser der sonstigen Animationen
- castmagic trigger: Auslöser von Zauberaktionen
- variation int: Variationsvariable, alternative Animationen je Aktion
Action Codes
- 0: Erfolgreicher eigener Angriff
- 1: Fehlgeschlagener eigener Angriff
- 2: Ausweichen eines Gegnerangriffs
- 3: Verteidigung abgeblockt
- 4: Verteidigung fehlgeschlagen, nimmt Schaden
- 5: Verteidigung fehlgeschlagen, geht zu Boden
State Reports
Jeder Animationszustand benötigt einen State Reporter, damit der Status korrekt im Animationscontroller bekannt ist.
AnimControllerStateReport
Für folgende Stati
- "hit": Getroffen
- "block": Angriff abgeblockt
- "evade": Ausgewichen
- "turn": in der Drehung
- "move": in der Bewegung
AnimationControllerReportIdle
Für den "Idle"-Zustand
AnimationcontrollerReportAttack
Für "Angriffs"-Zustände. Hier werden außerdem folgende Ereignisse der Animation abgefangen:
- "OnHit": Die "getroffen"-Animation des Ziels soll starten
- "OnBlock": Die "abblocken"-Animation des Ziels soll starten
- "OnFire": Die Animation des Projektils bei einem Fernkampfangriff soll starten