Vorbemerkungen / Module: Unterschied zwischen den Versionen
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Das Modding wird über „Moduldateien“ durchgeführt. Die Moduldatei enthält entsprechende Tags für die Bereiche des Spiels, die verändert werden sollen (z.B. <items>). Beim Einlesen der Moduldatei bei Spielstart werden dann die Einträge des Hauptspiels, die in der Moduldatei verändert wurden (z.B. Items, Monster, Text-Keys), überschrieben bzw. neue Einträge dem Spiel hinzugefügt. | Das Modding wird über „Moduldateien“ durchgeführt. Die Moduldatei enthält entsprechende Tags für die Bereiche des Spiels, die verändert werden sollen (z.B. <items>). Beim Einlesen der Moduldatei bei Spielstart werden dann die Einträge des Hauptspiels, die in der Moduldatei verändert wurden (z.B. Items, Monster, Text-Keys), überschrieben bzw. neue Einträge dem Spiel hinzugefügt. | ||
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+ | * ''singlefile type=item'' ein Item-Bild, anzusprechen bei den Items mit image="pictureofyou", also ohne Erweiterung | ||
+ | * ''singlefile type=character'' Ein Character-Image, anzusprechen mittels <charpic>user_runaway.jpg</charpic> in einem Character-File, also mit "user_" davor und Dateierweiterung danach. Enthält der Dateiname "_m", steht das Bild nur männlichen Chars zur Verfügung, analog mit "_w" für weibliche Chars. Enthält der Dateiname weder noch, steht das Bild beiden Geschlechtern zur Verfügung | ||
+ | * ''singlefile'' Allgemeine Datei, für Character-Files (dsa1char) von etwaigen Companions und Voiceovers genutzt | ||
+ | * ''imagedirectory name=<verzeichnis>'' Ein Verzeichnis namens "bilder" (parameter 'name') innerhalb des Moduls, das Bilddateien (jpg, jpeg, png) enthält. Diese sind dann mit dem selben Pfad (aber ohne Erweiterung) zB mittels [[setDialogueImage]]("<bildname>") ansprechbar<br>'''WICHTIG:''' imagedirectory durchsucht auch sämtliche Unterverzeichnisse nach Bildern, diese sind dann im Spiel als <unterverzeichnis>/<bildname> ansprechbar. So lassen sich zB auch die Standard-Charakterbilder überschreiben, indem ein Verzeichnis "images" angelegt wird, und dort eine Datei namens zB "magier_02.png" liegt, diese wäre dann im Spiel als "images/magier_02" ansprechbar. | ||
+ | * ''filedirectory name=<verzeichnis>'' Filedirectory funktioniert analog zu singlefile, allerdings wird hier das gesamte Unterverzeichnis (inkl. Pfad) eingebunden. Dies kann zB verwendet werden, um Voiceovers hinzuzufügen oder zu überschreiben. Hierzu muss die übliche Voiceover-Verzeichnisstruktur eingehalten werden, d.h. die deutsche Sounddatei charcomment_1_f1.ogg muss im Pfad de/charcomment/charcomment_1_f1.ogg liegen. | ||
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+ | '''Aufbau einer Moduldatei''' | ||
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Aktuelle Version vom 25. Juli 2017, 13:44 Uhr
Das Modding wird über „Moduldateien“ durchgeführt. Die Moduldatei enthält entsprechende Tags für die Bereiche des Spiels, die verändert werden sollen (z.B. <items>). Beim Einlesen der Moduldatei bei Spielstart werden dann die Einträge des Hauptspiels, die in der Moduldatei verändert wurden (z.B. Items, Monster, Text-Keys), überschrieben bzw. neue Einträge dem Spiel hinzugefügt.
Die Module werden im Ordner „Dokumente/BladeofDestiny/usermods“ abgelegt. Wenn ein Modul entfernt werden soll, genügt es, dieses aus dem Ordner zu löschen.
Pro Mod werden 2 Dateien benötigt:
– Die Moduldatei selbst und
– eine Datei „contentinfo.xml“
Diese verweist auf die zugehörige Moduldatei, so dass das Spiel weiß, welche Moduldatei zu laden ist.
Beide Dateien werden in einem entsprechenden Unterordner unter „usermods“ abgelegt.
Beispiel:
Ordner: usermods\testmod
Im Ordner „testmod“ dann:
– contentinfo.xml
– testmod.xml (= Moduldatei)
Contentinfo
Aufbau einer contentinfo.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <contentinfo> <loadversion>0</loadversion> <loadorder>2</loadorder> <combinedsettings>godgrace.xml</combinedsettings> <singlefile type="item">pictureofyou.jpg</singlefile> <singlefile type="character">runaway.jpg</singlefile> <singlefile>dumbatz.dsa1char</singlefile> <imagedirectory name="bilder" /> <filedirectory name="dateien" /> </contentinfo>
- loadorder gibt an, wie sich das Modul in Bezug auf andere Module in der Ladereihenfolge einreiht. Höher heißt später, und überschreibt etwaige frühere Einträge
- combinedsettings die eigentliche Moduldatei, siehe unten
- singlefile type=item ein Item-Bild, anzusprechen bei den Items mit image="pictureofyou", also ohne Erweiterung
- singlefile type=character Ein Character-Image, anzusprechen mittels <charpic>user_runaway.jpg</charpic> in einem Character-File, also mit "user_" davor und Dateierweiterung danach. Enthält der Dateiname "_m", steht das Bild nur männlichen Chars zur Verfügung, analog mit "_w" für weibliche Chars. Enthält der Dateiname weder noch, steht das Bild beiden Geschlechtern zur Verfügung
- singlefile Allgemeine Datei, für Character-Files (dsa1char) von etwaigen Companions und Voiceovers genutzt
- imagedirectory name=<verzeichnis> Ein Verzeichnis namens "bilder" (parameter 'name') innerhalb des Moduls, das Bilddateien (jpg, jpeg, png) enthält. Diese sind dann mit dem selben Pfad (aber ohne Erweiterung) zB mittels setDialogueImage("<bildname>") ansprechbar
WICHTIG: imagedirectory durchsucht auch sämtliche Unterverzeichnisse nach Bildern, diese sind dann im Spiel als <unterverzeichnis>/<bildname> ansprechbar. So lassen sich zB auch die Standard-Charakterbilder überschreiben, indem ein Verzeichnis "images" angelegt wird, und dort eine Datei namens zB "magier_02.png" liegt, diese wäre dann im Spiel als "images/magier_02" ansprechbar. - filedirectory name=<verzeichnis> Filedirectory funktioniert analog zu singlefile, allerdings wird hier das gesamte Unterverzeichnis (inkl. Pfad) eingebunden. Dies kann zB verwendet werden, um Voiceovers hinzuzufügen oder zu überschreiben. Hierzu muss die übliche Voiceover-Verzeichnisstruktur eingehalten werden, d.h. die deutsche Sounddatei charcomment_1_f1.ogg muss im Pfad de/charcomment/charcomment_1_f1.ogg liegen.
Moduldatei
Aufbau einer Moduldatei
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <combinedsettings xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"> <dungeons> </dungeons> <routeevents /> <buildingevents /> <quests /> <dialogpartner /> <dialog /> <monsters /> <globalfights /> <items /> <texts language="de"> <alltexts /> </texts> <texts language="en"> <alltexts /> </texts> </combinedsettings>