Items: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Erklärung der Felder:'''
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==Erklärung der Felder==
  
origid: Die ID des Items
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* '''origid''': Die ID des Items
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* '''orginame''': Name des Items (für interne Zwecke, im Spiel wird der dem item zugewiesene Textkey angezeigt)
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* '''value''': Der Grundwert in Hellern (spielt nur beim Verkauf bzw. beim Kauf an Marktständen eine Rolle)
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* '''weight''': Gewicht in Unzen
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* '''image''': Dateiname der in den Assets gespeicherten Bilddatei
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* '''slot''': Bei einem ausrüstbaren Item der Slot, wo es ausgerüstet werden kann
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* '''prefdisp''': Darstellung am Charakter bei "ausgerüstet"
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** ''für Waffen'': interne 3D-Itembezeichnung für die Waffe, siehe [[Waffendarstellung im Kampf]]
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** ''für Schilde'': interne 3D-Itembezeichnung für das Schild, siehe [[Waffendarstellung im Kampf#Schilde|Schilddarstellung]]
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** ''für Kleidung/tragbares'': siehe [[#Kleidungsdefinition|Kleidungsdefinition]]
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* '''dispclass''': Waffengruppe für die Darstellung im Kampf
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* '''canuse''': Kürzel der Charakterklassen, die den Gegenstand verwenden dürfen (leer wenn keine Beschränkung)
  
orginame: Name des Items (für interne Zwecke, im Spiel wird der dem item zugewiesene Textkey angezeigt)
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===Kleidungsdefinition===
  
value: Der Grundwert in Hellern (spielt nur beim Verkauf bzw. beim Kauf an Marktständen eine Rolle)
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Itembezeichnungen kommen aus dem Modding-Chareditor, wobei "/" dabei wegzulassen sind. Mehrere 3D-Items können durch Strichpunkt (;) getrennt angegeben werden. Farben werden hinter dem Item in Klammer angegeben: Für Änderung der Primärfarbe: "<itembezeichnung>(FFFFFF)", bei Primär- und Sekundärfarbe: "<itembezeichnung>(FFFFFF,FF0000)"
  
weight: Gewicht in Unzen
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===Bei Waffen zusätzlich===
  
image: Dateiname der in den Assets gespeicherten Bilddatei
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* '''amount''': TP
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* '''at''': AT-Bonus/-Malus
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* '''pa''': PA-Bonus/-Malus
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* '''skill''': über welches Talent die Waffe geführt wird
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* '''bf''': Bruchfaktor
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* '''kkfrom''': KK-Wert, ab dem es 1. zusätzlichen TP gibt
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* '''kkevery''': KK-Schritt für weitere zusätzliche TP
  
slot: Bei einem ausrüstbaren Item der Slot, wo es ausgerüstet werden kann
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===Bei Rüstungen===
  
prefdisp: Bild für die Darstellung im Kampf
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* '''armor''': RS
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* '''at''': AT-Bonus/-Malus
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* '''pa''': PA-Bonus/-Malus
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* '''be''': Behinderung (automatisch aufgeteilt)
  
dispclass: Waffengruppe für die Darstellung im Kampf
+
===weitere mögliche Felder===
  
canuse: Kürzel der Charakterklassen, die den Gegenstand verwenden dürfen (leer wenn keine Beschränkung)
+
magical: 0 oder 1 (magisches Item bei 1)
  
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quest: 0 oder 1 ("wichtiges Item" bei 1)
  
'''Bei Waffen zusätzlich:'''
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idable: 0 oder 1 (identifizierbar bei 1)
  
amount: TP
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personal: 0 oder 1 (gebundendes Item bei 1)
  
at: AT-Bonus/-Malus
 
 
pa: PA-Bonus/-Malus
 
 
skill: über welches Talent die Waffe geführt wird
 
 
bf: Bruchfaktor
 
 
kkfrom: KK-Wert, ab dem es 1. zusätzlichen TP gibt
 
 
kkevery: KK-Schritt für weitere zusätzliche TP
 
 
 
'''Bei Rüstungen:'''
 
 
armor: RS
 
 
at: AT-Bonus/-Malus
 
 
pa: PA-Bonus/-Malus
 
  
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Das wirklich spannende an den Items sind aber die möglichen Effekte: [[Item-Effekte]]
  
 
--lunatic 11:33, 10. Apr. 2014 (CEST)
 
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[[Category:Modding]]

Aktuelle Version vom 8. Juni 2017, 07:46 Uhr

Die Definitionen der in Schick HD verfügbaren Items befinden sich in der Datei items2b.xml. Wenn man bestehende Items verändern oder neue Items hinzufügen möchte, definiert man diese im Modul unter dem Tag <items>.

Ein Beispielitem aus dem Vanillaspiel:

<item origid="1" origname="Schwert" value="595" weight="80" image="schwert" 
type="1" slot="weapon" prefdisp="barbarian_sword_01" dispclass="schwerter" 
canuse="JKSTZAFW">
	<weapon amount="1W6+4" skill="schwerter" bf="3" kkfrom="15" kkevery="4" />
	<effects>
		<effect on="data" type="usestype" which="poison" mod="3" />
		<effect on="applypoison" type="modifyuses" mod="3" />
		<effect on="sharpenthis" type="modifybf" mod="-1" />
	</effects>
</item>

Erklärung der Felder

  • origid: Die ID des Items
  • orginame: Name des Items (für interne Zwecke, im Spiel wird der dem item zugewiesene Textkey angezeigt)
  • value: Der Grundwert in Hellern (spielt nur beim Verkauf bzw. beim Kauf an Marktständen eine Rolle)
  • weight: Gewicht in Unzen
  • image: Dateiname der in den Assets gespeicherten Bilddatei
  • slot: Bei einem ausrüstbaren Item der Slot, wo es ausgerüstet werden kann
  • prefdisp: Darstellung am Charakter bei "ausgerüstet"
  • dispclass: Waffengruppe für die Darstellung im Kampf
  • canuse: Kürzel der Charakterklassen, die den Gegenstand verwenden dürfen (leer wenn keine Beschränkung)

Kleidungsdefinition

Itembezeichnungen kommen aus dem Modding-Chareditor, wobei "/" dabei wegzulassen sind. Mehrere 3D-Items können durch Strichpunkt (;) getrennt angegeben werden. Farben werden hinter dem Item in Klammer angegeben: Für Änderung der Primärfarbe: "<itembezeichnung>(FFFFFF)", bei Primär- und Sekundärfarbe: "<itembezeichnung>(FFFFFF,FF0000)"

Bei Waffen zusätzlich

  • amount: TP
  • at: AT-Bonus/-Malus
  • pa: PA-Bonus/-Malus
  • skill: über welches Talent die Waffe geführt wird
  • bf: Bruchfaktor
  • kkfrom: KK-Wert, ab dem es 1. zusätzlichen TP gibt
  • kkevery: KK-Schritt für weitere zusätzliche TP

Bei Rüstungen

  • armor: RS
  • at: AT-Bonus/-Malus
  • pa: PA-Bonus/-Malus
  • be: Behinderung (automatisch aufgeteilt)

weitere mögliche Felder

magical: 0 oder 1 (magisches Item bei 1)

quest: 0 oder 1 ("wichtiges Item" bei 1)

idable: 0 oder 1 (identifizierbar bei 1)

personal: 0 oder 1 (gebundendes Item bei 1)


Das wirklich spannende an den Items sind aber die möglichen Effekte: Item-Effekte

--lunatic 11:33, 10. Apr. 2014 (CEST)