Items: Unterschied zwischen den Versionen
(12 dazwischenliegende Versionen von 2 Benutzern werden nicht angezeigt) | |||
Zeile 16: | Zeile 16: | ||
</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||
− | + | ==Erklärung der Felder== | |
− | origid: Die ID des Items | + | * '''origid''': Die ID des Items |
+ | * '''orginame''': Name des Items (für interne Zwecke, im Spiel wird der dem item zugewiesene Textkey angezeigt) | ||
+ | * '''value''': Der Grundwert in Hellern (spielt nur beim Verkauf bzw. beim Kauf an Marktständen eine Rolle) | ||
+ | * '''weight''': Gewicht in Unzen | ||
+ | * '''image''': Dateiname der in den Assets gespeicherten Bilddatei | ||
+ | * '''slot''': Bei einem ausrüstbaren Item der Slot, wo es ausgerüstet werden kann | ||
+ | * '''prefdisp''': Darstellung am Charakter bei "ausgerüstet" | ||
+ | ** ''für Waffen'': interne 3D-Itembezeichnung für die Waffe, siehe [[Waffendarstellung im Kampf]] | ||
+ | ** ''für Schilde'': interne 3D-Itembezeichnung für das Schild, siehe [[Waffendarstellung im Kampf#Schilde|Schilddarstellung]] | ||
+ | ** ''für Kleidung/tragbares'': siehe [[#Kleidungsdefinition|Kleidungsdefinition]] | ||
+ | * '''dispclass''': Waffengruppe für die Darstellung im Kampf | ||
+ | * '''canuse''': Kürzel der Charakterklassen, die den Gegenstand verwenden dürfen (leer wenn keine Beschränkung) | ||
− | + | ===Kleidungsdefinition=== | |
− | + | Itembezeichnungen kommen aus dem Modding-Chareditor, wobei "/" dabei wegzulassen sind. Mehrere 3D-Items können durch Strichpunkt (;) getrennt angegeben werden. Farben werden hinter dem Item in Klammer angegeben: Für Änderung der Primärfarbe: "<itembezeichnung>(FFFFFF)", bei Primär- und Sekundärfarbe: "<itembezeichnung>(FFFFFF,FF0000)" | |
− | + | ===Bei Waffen zusätzlich=== | |
− | + | * '''amount''': TP | |
+ | * '''at''': AT-Bonus/-Malus | ||
+ | * '''pa''': PA-Bonus/-Malus | ||
+ | * '''skill''': über welches Talent die Waffe geführt wird | ||
+ | * '''bf''': Bruchfaktor | ||
+ | * '''kkfrom''': KK-Wert, ab dem es 1. zusätzlichen TP gibt | ||
+ | * '''kkevery''': KK-Schritt für weitere zusätzliche TP | ||
− | + | ===Bei Rüstungen=== | |
− | + | * '''armor''': RS | |
+ | * '''at''': AT-Bonus/-Malus | ||
+ | * '''pa''': PA-Bonus/-Malus | ||
+ | * '''be''': Behinderung (automatisch aufgeteilt) | ||
− | + | ===weitere mögliche Felder=== | |
− | + | magical: 0 oder 1 (magisches Item bei 1) | |
+ | quest: 0 oder 1 ("wichtiges Item" bei 1) | ||
− | + | idable: 0 oder 1 (identifizierbar bei 1) | |
− | + | personal: 0 oder 1 (gebundendes Item bei 1) | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
+ | Das wirklich spannende an den Items sind aber die möglichen Effekte: [[Item-Effekte]] | ||
--lunatic 11:33, 10. Apr. 2014 (CEST) | --lunatic 11:33, 10. Apr. 2014 (CEST) | ||
+ | [[Category:Modding]] |
Aktuelle Version vom 8. Juni 2017, 07:46 Uhr
Die Definitionen der in Schick HD verfügbaren Items befinden sich in der Datei items2b.xml. Wenn man bestehende Items verändern oder neue Items hinzufügen möchte, definiert man diese im Modul unter dem Tag <items>.
Ein Beispielitem aus dem Vanillaspiel:
<item origid="1" origname="Schwert" value="595" weight="80" image="schwert" type="1" slot="weapon" prefdisp="barbarian_sword_01" dispclass="schwerter" canuse="JKSTZAFW"> <weapon amount="1W6+4" skill="schwerter" bf="3" kkfrom="15" kkevery="4" /> <effects> <effect on="data" type="usestype" which="poison" mod="3" /> <effect on="applypoison" type="modifyuses" mod="3" /> <effect on="sharpenthis" type="modifybf" mod="-1" /> </effects> </item>
Inhaltsverzeichnis
Erklärung der Felder
- origid: Die ID des Items
- orginame: Name des Items (für interne Zwecke, im Spiel wird der dem item zugewiesene Textkey angezeigt)
- value: Der Grundwert in Hellern (spielt nur beim Verkauf bzw. beim Kauf an Marktständen eine Rolle)
- weight: Gewicht in Unzen
- image: Dateiname der in den Assets gespeicherten Bilddatei
- slot: Bei einem ausrüstbaren Item der Slot, wo es ausgerüstet werden kann
- prefdisp: Darstellung am Charakter bei "ausgerüstet"
- für Waffen: interne 3D-Itembezeichnung für die Waffe, siehe Waffendarstellung im Kampf
- für Schilde: interne 3D-Itembezeichnung für das Schild, siehe Schilddarstellung
- für Kleidung/tragbares: siehe Kleidungsdefinition
- dispclass: Waffengruppe für die Darstellung im Kampf
- canuse: Kürzel der Charakterklassen, die den Gegenstand verwenden dürfen (leer wenn keine Beschränkung)
Kleidungsdefinition
Itembezeichnungen kommen aus dem Modding-Chareditor, wobei "/" dabei wegzulassen sind. Mehrere 3D-Items können durch Strichpunkt (;) getrennt angegeben werden. Farben werden hinter dem Item in Klammer angegeben: Für Änderung der Primärfarbe: "<itembezeichnung>(FFFFFF)", bei Primär- und Sekundärfarbe: "<itembezeichnung>(FFFFFF,FF0000)"
Bei Waffen zusätzlich
- amount: TP
- at: AT-Bonus/-Malus
- pa: PA-Bonus/-Malus
- skill: über welches Talent die Waffe geführt wird
- bf: Bruchfaktor
- kkfrom: KK-Wert, ab dem es 1. zusätzlichen TP gibt
- kkevery: KK-Schritt für weitere zusätzliche TP
Bei Rüstungen
- armor: RS
- at: AT-Bonus/-Malus
- pa: PA-Bonus/-Malus
- be: Behinderung (automatisch aufgeteilt)
weitere mögliche Felder
magical: 0 oder 1 (magisches Item bei 1)
quest: 0 oder 1 ("wichtiges Item" bei 1)
idable: 0 oder 1 (identifizierbar bei 1)
personal: 0 oder 1 (gebundendes Item bei 1)
Das wirklich spannende an den Items sind aber die möglichen Effekte: Item-Effekte
--lunatic 11:33, 10. Apr. 2014 (CEST)