Vorbemerkungen / Module: Unterschied zwischen den Versionen

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Das Modding wird über „Moduldateien“ durchgeführt. Die Moduldatei enthält entsprechende Tags für die Bereiche des Spiels, die verändert werden sollen (z.B. <items>). Beim Einlesen der Moduldatei bei Spielstart werden dann die Einträge des Hauptspiels, die in der Moduldatei verändert wurden (z.B. Items, Monster, Text-Keys), überschrieben bzw. neue Einträge dem Spiel hinzugefügt.
 
Das Modding wird über „Moduldateien“ durchgeführt. Die Moduldatei enthält entsprechende Tags für die Bereiche des Spiels, die verändert werden sollen (z.B. <items>). Beim Einlesen der Moduldatei bei Spielstart werden dann die Einträge des Hauptspiels, die in der Moduldatei verändert wurden (z.B. Items, Monster, Text-Keys), überschrieben bzw. neue Einträge dem Spiel hinzugefügt.
  
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Im Ordner „testmod“ dann:
 
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– testmod.xml (= Moduldatei)
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* ''loadorder'' gibt an, wie sich das Modul in Bezug auf andere Module in der Ladereihenfolge einreiht. Höher heißt später, und überschreibt etwaige frühere Einträge
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* ''combinedsettings'' die eigentliche Moduldatei, siehe unten
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* ''singlefile type=item'' ein Item-Bild, anzusprechen bei den Items mit image="pictureofyou", also ohne Erweiterung
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* ''singlefile type=character'' Ein Character-Image, anzusprechen mittels <charpic>user_runaway.jpg</charpic> in einem Character-File, also mit "user_" davor und Dateierweiterung danach. Enthält der Dateiname "_m", steht das Bild nur männlichen Chars zur Verfügung, analog mit "_w" für weibliche Chars. Enthält der Dateiname weder noch, steht das Bild beiden Geschlechtern zur Verfügung
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* ''singlefile'' Allgemeine Datei, für Character-Files (dsa1char) von etwaigen Companions und Voiceovers genutzt
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* ''imagedirectory name=<verzeichnis>'' Ein Verzeichnis namens "bilder" (parameter 'name') innerhalb des Moduls, das Bilddateien (jpg, jpeg, png) enthält. Diese sind dann mit dem selben Pfad (aber ohne Erweiterung) zB mittels [[setDialogueImage]]("<bildname>") ansprechbar<br>'''WICHTIG:''' imagedirectory durchsucht auch sämtliche Unterverzeichnisse nach Bildern, diese sind dann im Spiel als <unterverzeichnis>/<bildname> ansprechbar. So lassen sich zB auch die Standard-Charakterbilder überschreiben, indem ein Verzeichnis "images" angelegt wird, und dort eine Datei namens zB "magier_02.png" liegt, diese wäre dann im Spiel als "images/magier_02" ansprechbar.
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* ''filedirectory name=<verzeichnis>'' Filedirectory funktioniert analog zu singlefile, allerdings wird hier das gesamte Unterverzeichnis (inkl. Pfad) eingebunden. Dies kann zB verwendet werden, um Voiceovers hinzuzufügen oder zu überschreiben. Hierzu muss die übliche Voiceover-Verzeichnisstruktur eingehalten werden, d.h. die deutsche Sounddatei charcomment_1_f1.ogg muss im Pfad de/charcomment/charcomment_1_f1.ogg liegen.
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=Moduldatei=
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'''Aufbau einer Moduldatei'''
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Aktuelle Version vom 25. Juli 2017, 13:44 Uhr

Das Modding wird über „Moduldateien“ durchgeführt. Die Moduldatei enthält entsprechende Tags für die Bereiche des Spiels, die verändert werden sollen (z.B. <items>). Beim Einlesen der Moduldatei bei Spielstart werden dann die Einträge des Hauptspiels, die in der Moduldatei verändert wurden (z.B. Items, Monster, Text-Keys), überschrieben bzw. neue Einträge dem Spiel hinzugefügt.

Die Module werden im Ordner „Dokumente/BladeofDestiny/usermods“ abgelegt. Wenn ein Modul entfernt werden soll, genügt es, dieses aus dem Ordner zu löschen.

Pro Mod werden 2 Dateien benötigt:

– Die Moduldatei selbst und

– eine Datei „contentinfo.xml“

Diese verweist auf die zugehörige Moduldatei, so dass das Spiel weiß, welche Moduldatei zu laden ist.


Beide Dateien werden in einem entsprechenden Unterordner unter „usermods“ abgelegt.

Beispiel:

Ordner: usermods\testmod

Im Ordner „testmod“ dann:

– contentinfo.xml

– testmod.xml (= Moduldatei)


Contentinfo

Aufbau einer contentinfo.xml

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<contentinfo>
	<loadversion>0</loadversion>
	<loadorder>2</loadorder>
	<combinedsettings>godgrace.xml</combinedsettings>
	<singlefile type="item">pictureofyou.jpg</singlefile>
	<singlefile type="character">runaway.jpg</singlefile>
	<singlefile>dumbatz.dsa1char</singlefile>
	<imagedirectory name="bilder" />
	<filedirectory name="dateien" />
</contentinfo>
  • loadorder gibt an, wie sich das Modul in Bezug auf andere Module in der Ladereihenfolge einreiht. Höher heißt später, und überschreibt etwaige frühere Einträge
  • combinedsettings die eigentliche Moduldatei, siehe unten
  • singlefile type=item ein Item-Bild, anzusprechen bei den Items mit image="pictureofyou", also ohne Erweiterung
  • singlefile type=character Ein Character-Image, anzusprechen mittels <charpic>user_runaway.jpg</charpic> in einem Character-File, also mit "user_" davor und Dateierweiterung danach. Enthält der Dateiname "_m", steht das Bild nur männlichen Chars zur Verfügung, analog mit "_w" für weibliche Chars. Enthält der Dateiname weder noch, steht das Bild beiden Geschlechtern zur Verfügung
  • singlefile Allgemeine Datei, für Character-Files (dsa1char) von etwaigen Companions und Voiceovers genutzt
  • imagedirectory name=<verzeichnis> Ein Verzeichnis namens "bilder" (parameter 'name') innerhalb des Moduls, das Bilddateien (jpg, jpeg, png) enthält. Diese sind dann mit dem selben Pfad (aber ohne Erweiterung) zB mittels setDialogueImage("<bildname>") ansprechbar
    WICHTIG: imagedirectory durchsucht auch sämtliche Unterverzeichnisse nach Bildern, diese sind dann im Spiel als <unterverzeichnis>/<bildname> ansprechbar. So lassen sich zB auch die Standard-Charakterbilder überschreiben, indem ein Verzeichnis "images" angelegt wird, und dort eine Datei namens zB "magier_02.png" liegt, diese wäre dann im Spiel als "images/magier_02" ansprechbar.
  • filedirectory name=<verzeichnis> Filedirectory funktioniert analog zu singlefile, allerdings wird hier das gesamte Unterverzeichnis (inkl. Pfad) eingebunden. Dies kann zB verwendet werden, um Voiceovers hinzuzufügen oder zu überschreiben. Hierzu muss die übliche Voiceover-Verzeichnisstruktur eingehalten werden, d.h. die deutsche Sounddatei charcomment_1_f1.ogg muss im Pfad de/charcomment/charcomment_1_f1.ogg liegen.

Moduldatei

Aufbau einer Moduldatei

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<combinedsettings xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance">
<dungeons>
</dungeons>
	<routeevents />
	<buildingevents />
	<quests />
	<dialogpartner />
	<dialog />
	<monsters />
	<globalfights />
	<items />
	<texts language="de">
		<alltexts />
	</texts>
	<texts language="en">
		<alltexts />
	</texts>
</combinedsettings>