Charactercontroller Battlechar: Unterschied zwischen den Versionen

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* 4: Verteidigung fehlgeschlagen, nimmt Schaden
 
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Jeder Animationszustand benötigt einen State Reporter, damit der Status korrekt im Animationscontroller bekannt ist.
 
Jeder Animationszustand benötigt einen State Reporter, damit der Status korrekt im Animationscontroller bekannt ist.

Version vom 20. September 2016, 16:50 Uhr


Dokumentation für die Erstellung von Nonhumanoid Characters für den Kampf mittels General Animation Controller

Notwendige Parameter

  • Direction float: Richtung für Move/Turn
  • move boolean: true wenn sich der Charakter bewegen soll
  • turn boolean: true wenn sich der Charakter drehen soll
  • forceidle trigger: gesetzt wenn sich der Charakter in den Idle versetzen soll
  • action int: welche Animation ausgeführt werden soll
  • execute trigger: Auslöser der sonstigen Animationen
  • castmagic trigger: Auslöser von Zauberaktionen

Optionale Parameter

  • variation int: Variationsvariable, alternative Animationen je Aktion
  • speed float: aktuelle Bewegungsgeschwindigkeit entsprechend Animation

Action Codes

  • 0: Erfolgreicher eigener Angriff
  • 1: Fehlgeschlagener eigener Angriff
  • 2: Ausweichen eines Gegnerangriffs
  • 3: Verteidigung abgeblockt
  • 4: Verteidigung fehlgeschlagen, nimmt Schaden
  • 5: Verteidigung fehlgeschlagen, geht zu Boden
  • 6: IdleBreak (falls vorhanden)

State Reports

Jeder Animationszustand benötigt einen State Reporter, damit der Status korrekt im Animationscontroller bekannt ist.

AnimControllerStateReport

Für folgende Stati

  • "hit": Getroffen
  • "block": Angriff abgeblockt
  • "evade": Ausgewichen
  • "turn": in der Drehung
  • "move": in der Bewegung

Die Stati sind in erster Linie fürs Debugging informativ und nicht Reaktionsrelevant

AnimationControllerReportIdle

Für den "Idle"-Zustand

AnimationcontrollerReportAttack

Für "Angriffs"-Zustände. Hier werden außerdem folgende Ereignisse der Animation abgefangen:

  • "OnHit": Die "getroffen"-Animation des Ziels soll starten
  • "OnBlock": Die "abblocken"-Animation des Ziels soll starten
  • "OnFire": Die Animation des Projektils bei einem Fernkampfangriff soll starten