Charactercontroller Battlechar: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 16. September 2016, 14:10 Uhr
Dokumentation für die Erstellung von Nonhumanoid Characters für den Kampf mittels General Animation Controller
Inhaltsverzeichnis
Notwendige Parameter
- Direction float: Richtung für Move/Turn
- move boolean: true wenn sich der Charakter bewegen soll
- turn boolean: true wenn sich der Charakter drehen soll
- forceidle trigger: gesetzt wenn sich der Charakter in den Idle versetzen soll
- action int: welche Animation ausgeführt werden soll
- execute trigger: Auslöser der sonstigen Animationen
- castmagic trigger: Auslöser von Zauberaktionen
- variation int: Variationsvariable, alternative Animationen je Aktion
Action Codes
- 0: Erfolgreicher eigener Angriff
- 1: Fehlgeschlagener eigener Angriff
- 2: Ausweichen eines Gegnerangriffs
- 3: Verteidigung abgeblockt
- 4: Verteidigung fehlgeschlagen, nimmt Schaden
- 5: Verteidigung fehlgeschlagen, geht zu Boden
State Reports
Jeder Animationszustand benötigt einen State Reporter, damit der Status korrekt im Animationscontroller bekannt ist.
AnimControllerStateReport
Für folgende Stati
- "hit": Getroffen
- "block": Angriff abgeblockt
- "evade": Ausgewichen
- "turn": in der Drehung
- "move": in der Bewegung
Die Stati sind in erster Linie fürs Debugging informativ und nicht Reaktionsrelevant
AnimationControllerReportIdle
Für den "Idle"-Zustand
AnimationcontrollerReportAttack
Für "Angriffs"-Zustände. Hier werden außerdem folgende Ereignisse der Animation abgefangen:
- "OnHit": Die "getroffen"-Animation des Ziels soll starten
- "OnBlock": Die "abblocken"-Animation des Ziels soll starten
- "OnFire": Die Animation des Projektils bei einem Fernkampfangriff soll starten