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		<title>Sternenschweif Wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.sternenschweif.com/index.php/GetCurrentTrigger</id>
		<title>GetCurrentTrigger</title>
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				<updated>2017-01-30T13:22:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mordbrenner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;getCurrentTrigger()&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
liefert den aktuellen Trigger inkl. Ebenen-Präfix zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel für die Verwendung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;if (getCurrentTrigger() == &amp;quot;4_Binge5Water1&amp;quot;) {...}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:NLTScript Referenz]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mordbrenner</name></author>	</entry>

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		<id>https://wiki.sternenschweif.com/index.php/GetCurrentTrigger</id>
		<title>GetCurrentTrigger</title>
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				<updated>2017-01-30T13:22:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mordbrenner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;getCurrentTrigger()&lt;br /&gt;
Liefert den aktuellen Trigger inkl. Ebenen-Präfix zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel für die Verwendung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;if (getCurrentTrigger() == &amp;quot;4_Binge5Water1&amp;quot;) {...}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:NLTScript Referenz]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mordbrenner</name></author>	</entry>

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		<id>https://wiki.sternenschweif.com/index.php/GetCurrentTriggerData</id>
		<title>GetCurrentTriggerData</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.sternenschweif.com/index.php/GetCurrentTriggerData"/>
				<updated>2017-01-30T11:50:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mordbrenner: Die Seite wurde neu angelegt: „mit getCurrentTriggerData(&amp;quot;ut2&amp;quot;) kann in Dörfern z.B. das ut2-Tag des aktuellen Triggers (z.B. auch aktuellen Gebäudes) ausgelesen werden.  Analog sollten au…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;mit getCurrentTriggerData(&amp;quot;ut2&amp;quot;) kann in Dörfern z.B. das ut2-Tag des aktuellen Triggers (z.B. auch aktuellen Gebäudes) ausgelesen werden. &lt;br /&gt;
Analog sollten auch die anderen tags (z.B. &amp;quot;ut3&amp;quot;, &amp;quot;buildingid&amp;quot;, &amp;quot;buildingtype&amp;quot;, etc.) ausgelesen werden können (ungetestet).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mordbrenner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.sternenschweif.com/index.php/Funktionen</id>
		<title>Funktionen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.sternenschweif.com/index.php/Funktionen"/>
				<updated>2017-01-30T11:48:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mordbrenner: /* Nur in Dungeons */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Modding]]&lt;br /&gt;
=Übersicht über verfügbare Funktionen=&lt;br /&gt;
Hier sollen vor allem die speziell für Schickalsklinge erstellten Funktionen, mit denen aus den XMLs auf den Engine-Code zugegriffen werden kann, erläutert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anwendbar sind diese in [[Dialoge|Dialogen]] in und außerhalb der [[Hauptfunktionen]], außerdem in den [[Charakter-Effekte|Effekten]] sowie im [[Dungeon Kontrollscript|Dungeon-Script]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein verfügbar ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;250&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[activateInterval]]&lt;br /&gt;
* [[Limbo|addCharacterLimbo]]&lt;br /&gt;
* [[addCompanion]]&lt;br /&gt;
* [[addEffect]]&lt;br /&gt;
* &amp;lt;strike&amp;gt;[[addMappiece]]&amp;lt;/strike&amp;gt; (veraltet)&lt;br /&gt;
* [[autoSave]]&lt;br /&gt;
* [[awardXP]]&lt;br /&gt;
* [[breakInventoryItem]]&lt;br /&gt;
* [[callControlFunction]]&lt;br /&gt;
* [[callControlFunctionString]]&lt;br /&gt;
* [[canAct]]&lt;br /&gt;
* [[castNpcAnalues]]&lt;br /&gt;
* [[chooseItem]]&lt;br /&gt;
* [[chooseSingleCharacter]]&lt;br /&gt;
* [[chooseSingleCharacterEx]]&lt;br /&gt;
* [[consoleLog]]&lt;br /&gt;
* [[continueJourney]]&lt;br /&gt;
* [[damageCurrentWeapon]]&lt;br /&gt;
* [[deactivateInterval]]&lt;br /&gt;
* [[dealDamage]]&lt;br /&gt;
* [[debugLog]]&lt;br /&gt;
* [[errorLog]]&lt;br /&gt;
* [[fillUsesType]]&lt;br /&gt;
* [[findInventoryItem]]&lt;br /&gt;
* [[findInventoryItemAt]]&lt;br /&gt;
* [[findRitualEnchantment]]&lt;br /&gt;
* [[findRopeLength]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td width=&amp;quot;250&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[gameover]]&lt;br /&gt;
* [[generateRandomName]]&lt;br /&gt;
* [[getBest / getWorst]]&lt;br /&gt;
* [[getBuildingState / setBuildingState]]&lt;br /&gt;
* [[getCharAttribute / modifyCharAttribute]]&lt;br /&gt;
* [[getCharClass]]&lt;br /&gt;
* [[getCharEffect]]&lt;br /&gt;
* [[getCharEffects]]&lt;br /&gt;
* [[getCharSchool]]&lt;br /&gt;
* [[getCharSkill / modifyCharSkill]]&lt;br /&gt;
* [[getCharSpell]]&lt;br /&gt;
* [[getCharUniqueId]]&lt;br /&gt;
* [[getCharidByUniqueId]]&lt;br /&gt;
* [[getChosenItem]]&lt;br /&gt;
* [[getDateDay]]&lt;br /&gt;
* [[getDateSeason]]&lt;br /&gt;
* [[getDateTime]]&lt;br /&gt;
* [[getDateWeekday]]&lt;br /&gt;
* [[getEquipped]]&lt;br /&gt;
* [[getGender]]&lt;br /&gt;
* [[getGeneralState / setGeneralState]]&lt;br /&gt;
* [[getGodGrace]]&lt;br /&gt;
* [[getHintKnown]]&lt;br /&gt;
* [[getKeywordState]]&lt;br /&gt;
* [[getLangString]]&lt;br /&gt;
* [[getLeaderID]]&lt;br /&gt;
* [[getLangString|getLoca]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td width=&amp;quot;250&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Limbo|getLimboCount]]&lt;br /&gt;
* [[Limbo|getLimboInfo]]&lt;br /&gt;
* &amp;lt;strike&amp;gt;[[getMappieceCount]]&amp;lt;/strike&amp;gt; (veraltet)&lt;br /&gt;
* [[getLocation]]&lt;br /&gt;
* [[getLocationState / setLocationState]]&lt;br /&gt;
* [[getModifier]]&lt;br /&gt;
* [[getName]]&lt;br /&gt;
* [[getNumber]]&lt;br /&gt;
* [[getNumberDlg]]&lt;br /&gt;
* [[getPartyCount]]&lt;br /&gt;
* [[getPartyEffect]]&lt;br /&gt;
* [[getPartyLevel]]&lt;br /&gt;
* [[getQuestState / setQuestState]]&lt;br /&gt;
* [[getRandomCharId]]&lt;br /&gt;
* [[getRouteState / setRouteState]]&lt;br /&gt;
* [[getRotation]]&lt;br /&gt;
* [[getSpecialState / setSpecialState]]&lt;br /&gt;
* [[getStatFloat]]&lt;br /&gt;
* [[getStatInt]]&lt;br /&gt;
* [[getTime]]&lt;br /&gt;
* [[getTimeString]]&lt;br /&gt;
* [[getTotalPartyCount]]&lt;br /&gt;
* [[getWealth / changeWealth]]&lt;br /&gt;
* [[giveItem]]&lt;br /&gt;
* [[giveItemTo]]&lt;br /&gt;
* [[hasCompanion]]&lt;br /&gt;
* [[hasEffect]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td width=&amp;quot;250&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[hasHuntingWeapon]]&lt;br /&gt;
* [[healDamage]]&lt;br /&gt;
* [[hideImage]]&lt;br /&gt;
* [[incrementStatFloat]]&lt;br /&gt;
* [[incrementStatInt]]&lt;br /&gt;
* [[isAlive]]&lt;br /&gt;
* [[isCompanion]]&lt;br /&gt;
* [[jumpToLocation]]&lt;br /&gt;
* [[leaveLocation]]&lt;br /&gt;
* [[lockKeyword / unlockKeyword]]&lt;br /&gt;
* [[modifyCharSpell]]&lt;br /&gt;
* [[modifyGodGrace]]&lt;br /&gt;
* [[modifyHunger]]&lt;br /&gt;
* [[modifyInventoryItem]]&lt;br /&gt;
* [[modifyThirst]]&lt;br /&gt;
* [[OnTimePassed]]&lt;br /&gt;
* [[passTime]]&lt;br /&gt;
* [[printSpecialStates]]&lt;br /&gt;
* [[releaseTrap]]&lt;br /&gt;
* [[removeCharacter]]&lt;br /&gt;
* [[Limbo|removeCharacterLimbo]]&lt;br /&gt;
* [[removeChosenItem]]&lt;br /&gt;
* [[removeCompanion]]&lt;br /&gt;
* [[removeEffect]]&lt;br /&gt;
* [[removeInventoryItem]]&lt;br /&gt;
* [[replaceItem]]&lt;br /&gt;
* [[rollCheck]]&lt;br /&gt;
* [[rollRandom]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td width=&amp;quot;250&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[round]]&lt;br /&gt;
* [[saveJourney]]&lt;br /&gt;
* [[setAchievement]]&lt;br /&gt;
* [[setDialogueImage]]&lt;br /&gt;
* [[setDialogueAlign]]&lt;br /&gt;
* [[setHeadline]]&lt;br /&gt;
* [[setHunger]]&lt;br /&gt;
* [[setInsideScene]]&lt;br /&gt;
* [[setISCharacter]]&lt;br /&gt;
* [[setMenuItem]]&lt;br /&gt;
* [[getJourneyState / setJourneyState|setJourneyState]]&lt;br /&gt;
* [[setQuestStateInconly]]&lt;br /&gt;
* [[setThirst]]&lt;br /&gt;
* [[showDialogue]]&lt;br /&gt;
* [[showImage]]&lt;br /&gt;
* [[showItemContainer]]&lt;br /&gt;
* [[showItemset]]&lt;br /&gt;
* [[showItemsetList]]&lt;br /&gt;
* [[showMessage]]&lt;br /&gt;
* [[showTrader]]&lt;br /&gt;
* [[splitLeaveCharacter]]&lt;br /&gt;
* [[splitLeaveGroup]]&lt;br /&gt;
* [[startBattle]]&lt;br /&gt;
* [[startDialogue]]&lt;br /&gt;
* [[startDialogueAt]]&lt;br /&gt;
* [[startDialogueCallback]]&lt;br /&gt;
* [[startdlg]]&lt;br /&gt;
* [[startKeywordDialogue]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;350&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nur auf Reisen ==&lt;br /&gt;
* [[consumeHuntingAmmo]]&lt;br /&gt;
* [[forceRouteEvent]]&lt;br /&gt;
* [[forceCamp]]&lt;br /&gt;
* [[getJourneyState / setJourneyState|getJourneyState]]&lt;br /&gt;
* [[getCurrentRoute]]&lt;br /&gt;
* [[getCurrentRouteType]]&lt;br /&gt;
* [[turnAround]]&lt;br /&gt;
''Nicht nur &amp;quot;Karte aufgerufen in einem Dorf&amp;quot;, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''sondern tatsächlich &amp;quot;auf Reisen befindlich&amp;quot;!&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;350&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Nur in Dörfern ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[getCurrentTriggerData]]&lt;br /&gt;
* [[getTownTip]]&lt;br /&gt;
* [[modifyLocationTrigger]]&lt;br /&gt;
* [[generateRandomInhabitantName]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;350&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nur in Dungeons ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[activateStair]]&lt;br /&gt;
* [[forceDoorState]]&lt;br /&gt;
* [[getCurrentTrigger()]]&lt;br /&gt;
* [[getDoorState]]&lt;br /&gt;
* [[getDungeonObjectState]]&lt;br /&gt;
* [[getTriggerState]]&lt;br /&gt;
* [[lookAtDIO]]&lt;br /&gt;
* [[lookAtTrigger]]&lt;br /&gt;
* [[modifyLocationTrigger]]&lt;br /&gt;
* [[moveToTrigger]]&lt;br /&gt;
* [[setDungeonObjectState]]&lt;br /&gt;
* [[setDoorState]]&lt;br /&gt;
* [[setTriggerState]]&lt;br /&gt;
* [[showItemset]]&lt;br /&gt;
* [[teleportToTrigger]]&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;350&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nur in Kämpfen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[BattleArenaEditor#Skriptbefehle|battleSetSize]]&lt;br /&gt;
* [[BattleArenaEditor#Skriptbefehle|battleAddNPCStart]]&lt;br /&gt;
* [[BattleArenaEditor#Skriptbefehle|battleSetPlayerStart]]&lt;br /&gt;
* [[BattleArenaEditor#Skriptbefehle|battlePlaceObject]]&lt;br /&gt;
* [[battleRandomize]] und [[BattleArenaEditor#Skriptbefehle|battleRandomize]]&lt;br /&gt;
* [[battleCustomRandomize]]&lt;br /&gt;
* [[BattleArenaEditor#Skriptbefehle|battleSetSinglePlayerStart]]&lt;br /&gt;
* [[BattleArenaEditor#Skriptbefehle|battleSetSingleNPCStart]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mordbrenner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.sternenschweif.com/index.php/GetCurrentTrigger()</id>
		<title>GetCurrentTrigger()</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.sternenschweif.com/index.php/GetCurrentTrigger()"/>
				<updated>2017-01-30T11:37:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mordbrenner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Liefert den aktuellen Trigger inkl. Ebenen-Präfix zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel für die Verwendung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;if (getCurrentTrigger() == &amp;quot;4_Binge5Water1&amp;quot;) {...}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mordbrenner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.sternenschweif.com/index.php/GetCurrentTrigger()</id>
		<title>GetCurrentTrigger()</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.sternenschweif.com/index.php/GetCurrentTrigger()"/>
				<updated>2017-01-30T11:37:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mordbrenner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Liefert den aktuellen Trigger inkl. Ebenen-Präfix zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel für die Verwendung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;if(getCurrentTrigger()==&amp;quot;4_Binge5Water1&amp;quot;){...}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mordbrenner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.sternenschweif.com/index.php/GetCurrentTrigger()</id>
		<title>GetCurrentTrigger()</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.sternenschweif.com/index.php/GetCurrentTrigger()"/>
				<updated>2017-01-30T11:36:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mordbrenner: Die Seite wurde neu angelegt: „Liefert den aktuellen Trigger inkl. Ebenen-Präfix zurück.  Beispiel für die Verwendung: if(getCurrentTrigger()==&amp;quot;4_Binge5Water1&amp;quot;){...}“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Liefert den aktuellen Trigger inkl. Ebenen-Präfix zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel für die Verwendung:&lt;br /&gt;
if(getCurrentTrigger()==&amp;quot;4_Binge5Water1&amp;quot;){...}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mordbrenner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.sternenschweif.com/index.php/SetHeadline</id>
		<title>SetHeadline</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.sternenschweif.com/index.php/SetHeadline"/>
				<updated>2016-11-22T22:06:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mordbrenner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:NLTScript Referenz]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
setHeadline(getName(ID));&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei einem Dialog wird normalerweise der &amp;quot;Name&amp;quot; als Überschrift angezeigt, zB &amp;quot;Hafen&amp;quot; oder &amp;quot;Rukian erste Eindrücke&amp;quot;. Damit z.B. auch der Gesprächspartner wechseln kann, kann man mit &amp;quot;setHeadline&amp;quot; genau diesen Wert tauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funktioniert nicht, falls in einem Dialog in einem function after(selid) per startDialogue ein neuer Dialog gestartet wird. In diesem neuen Dialog wirkt setHeadline dann nicht mehr.&lt;br /&gt;
Damit dies funktioniert, muss startDialogue aus einer function forward() mit return &amp;quot;tobecontinued&amp;quot; aufgerufen werden.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mordbrenner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.sternenschweif.com/index.php/Klassendefinition</id>
		<title>Klassendefinition</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.sternenschweif.com/index.php/Klassendefinition"/>
				<updated>2016-11-19T09:18:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mordbrenner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Modding]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Klassendefinition, also die Definition der spielbaren Klassen, erfolgt in der Datei classdefinition.xml bzw. im XML-Bereich &amp;quot;classdefinition&amp;quot; eines Mods. Folgende Bereiche sind hier vorgesehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Allgemein=&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;class&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;id&amp;gt;hunter&amp;lt;/id&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;langid&amp;gt;&amp;lt;m&amp;gt;text_11&amp;lt;/m&amp;gt;&amp;lt;f&amp;gt;text_595&amp;lt;/f&amp;gt;&amp;lt;/langid&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;oldname&amp;gt;jaeger&amp;lt;/oldname&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;shortkey&amp;gt;J&amp;lt;/shortkey&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;startingCash&amp;gt;3W6&amp;lt;/startingCash&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;nameset&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;set&amp;gt;garethi&amp;lt;/set&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;set&amp;gt;thorwal&amp;lt;/set&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/nameset&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;charimg&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;m&amp;gt;jaeger_01.jpg&amp;lt;/m&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;f&amp;gt;jaegerin_01.jpg&amp;lt;/f&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/charimg&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;prereq&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;min attrib=&amp;quot;GE&amp;quot;&amp;gt;12&amp;lt;/min&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;min attrib=&amp;quot;IN&amp;quot;&amp;gt;12&amp;lt;/min&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;min attrib=&amp;quot;RA&amp;quot;&amp;gt;7&amp;lt;/min&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/prereq&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;size&amp;gt;&amp;lt;min&amp;gt;165&amp;lt;/min&amp;gt;&amp;lt;max&amp;gt;200&amp;lt;/max&amp;gt;&amp;lt;/size&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;weight&amp;gt;-100&amp;lt;/weight&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;le&amp;gt;2W6+20&amp;lt;/le&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;mr&amp;gt;0&amp;lt;/mr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;posups&amp;gt;1&amp;lt;/posups&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;negups&amp;gt;1&amp;lt;/negups&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;skillups&amp;gt;20&amp;lt;/skillups&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;leveluple&amp;gt;1W6&amp;lt;/leveluple&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;battle&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;char&amp;gt;&amp;lt;m&amp;gt;humanmalehunter&amp;lt;/m&amp;gt;&amp;lt;f&amp;gt;humanfemalehunter&amp;lt;/f&amp;gt;&amp;lt;/char&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/battle&amp;gt;&lt;br /&gt;
[...]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/class&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''startingCash''' ''(optional)'' Das Startkapital des Helden, Standard: 3W6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=startequip=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=startskill=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=magic=&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
=autolevelup=&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;autolevelup&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;PosAttr&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;attribute id=&amp;quot;KL&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/attribute&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;attribute id=&amp;quot;MU&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/attribute&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;attribute id=&amp;quot;KK&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/attribute&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/PosAttr&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;NegAttr&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;attribute id=&amp;quot;TA&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/attribute&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;attribute id=&amp;quot;AG&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/attribute&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/NegAttr&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;Skills&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;skill id=&amp;quot;pflanzenk&amp;quot;&amp;gt;5&amp;lt;/skill&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;skill id=&amp;quot;heilenkrankh&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/skill&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;skill id=&amp;quot;magiek&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/skill&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;skill id=&amp;quot;selbstbeh&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/skill&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;skill id=&amp;quot;tierkunde&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/skill&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;skill id=&amp;quot;stichwaffen&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/skill&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;skill id=&amp;quot;wildnisleben&amp;quot;&amp;gt;3&amp;lt;/skill&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;skill id=&amp;quot;ueberreden&amp;quot;&amp;gt;3&amp;lt;/skill&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;skill id=&amp;quot;sinnensch&amp;quot;&amp;gt;3&amp;lt;/skill&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;skill id=&amp;quot;heilengift&amp;quot;&amp;gt;3&amp;lt;/skill&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;skill id=&amp;quot;schleichen&amp;quot;&amp;gt;3&amp;lt;/skill&amp;gt;&lt;br /&gt;
[...]&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/Skills&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;Spells&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;spell id=&amp;quot;beherrschung&amp;quot;&amp;gt;9&amp;lt;/spell&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;spell id=&amp;quot;geisterbannen&amp;quot;&amp;gt;-3&amp;lt;/spell&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;spell id=&amp;quot;boeserblick&amp;quot;&amp;gt;8&amp;lt;/spell&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;spell id=&amp;quot;geisterrufen&amp;quot;&amp;gt;2&amp;lt;/spell&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;spell id=&amp;quot;grverwirrung&amp;quot;&amp;gt;7&amp;lt;/spell&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;spell id=&amp;quot;herrdertiere&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/spell&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;spell id=&amp;quot;magischerraub&amp;quot;&amp;gt;1&amp;lt;/spell&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;spell id=&amp;quot;respondami&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/spell&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;spell id=&amp;quot;zwingtanz&amp;quot;&amp;gt;5&amp;lt;/spell&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;spell id=&amp;quot;aeolitus&amp;quot;&amp;gt;-1&amp;lt;/spell&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;spell id=&amp;quot;flimflam&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/spell&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;spell id=&amp;quot;exposami&amp;quot;&amp;gt;-2&amp;lt;/spell&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;spell id=&amp;quot;odemarcanum&amp;quot;&amp;gt;-3&amp;lt;/spell&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;spell id=&amp;quot;blitz&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/spell&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;spell id=&amp;quot;eisenrost&amp;quot;&amp;gt;3&amp;lt;/spell&amp;gt;			&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/Spells&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/autolevelup&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier werden die Prioritäten für die einzelnen Bereiche des Charakters festgelegt, die beim Autolevelup berücksichtigt werden.&lt;br /&gt;
==PosAttr==&lt;br /&gt;
Bei positiven Attributen wird immer das niedrigste gesteigert. Der Wert gibt an, um welchen Wert die entsprechenden Attribute VERRINGERT werden sollen, um diese Reihenfolge zu beeinflussen. D.h. hat ein Charakter eigentlich KL 13, so wird für die Sortierung in obigem Beispiel KL 9 angenommen. Ist ein anderes Attribut ebenfalls 9, wird das erste aus der Liste genommen, sind alle anderen höher, wird KL von 13 auf 14 gesteigert.&lt;br /&gt;
==NegAttr==&lt;br /&gt;
Bei negativen Attributen wird immer das höchste zuerst gesenkt. Auch hier gibt der Wert an, um welchen Wert das Attribut für die Sortierung ERHÖHT werden soll.&lt;br /&gt;
==Skills==&lt;br /&gt;
Der Wert gibt an, welche Priorität die jeweiligen Talente bei der Steigerung haben sollen, es wird immer so lange ein Attribut gesteigert, bis keine Steigerungen mehr verfügbar sind. Talente gleicher Priorität werden entsprechend der Listenreihenfolge abgearbeitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Der niedrigste Wert wird zuerst gestigert. Prio 1 also vor Prio 12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spells==&lt;br /&gt;
Funktionieren analog zu Talenten. Wird dieser Bereich weggelassen, wird stattdessen die Reihenfolge aus magic/autobattlespell verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==übrige Versuche==&lt;br /&gt;
Wenn die Automatische Steigerung abgeschlossen ist (also alle definierten Skills oder Spells gesteigert wurden), wird für übrig gebliebene Versuche die manuelle Steigerung aufgerufen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mordbrenner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.sternenschweif.com/index.php/Klassendefinition</id>
		<title>Klassendefinition</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.sternenschweif.com/index.php/Klassendefinition"/>
				<updated>2016-11-19T09:16:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mordbrenner: /* Skills */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Modding]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Klassendefinition, also die Definition der spielbaren Klassen, erfolgt in der Datei classdefinition.xml bzw. im XML-Bereich &amp;quot;classdefinition&amp;quot; eines Mods. Folgende Bereiche sind hier vorgesehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Allgemein=&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;class&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;id&amp;gt;hunter&amp;lt;/id&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;langid&amp;gt;&amp;lt;m&amp;gt;text_11&amp;lt;/m&amp;gt;&amp;lt;f&amp;gt;text_595&amp;lt;/f&amp;gt;&amp;lt;/langid&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;oldname&amp;gt;jaeger&amp;lt;/oldname&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;shortkey&amp;gt;J&amp;lt;/shortkey&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;startingCash&amp;gt;3W6&amp;lt;/startingCash&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;nameset&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;set&amp;gt;garethi&amp;lt;/set&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;set&amp;gt;thorwal&amp;lt;/set&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/nameset&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;charimg&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;m&amp;gt;jaeger_01.jpg&amp;lt;/m&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;f&amp;gt;jaegerin_01.jpg&amp;lt;/f&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/charimg&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;prereq&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;min attrib=&amp;quot;GE&amp;quot;&amp;gt;12&amp;lt;/min&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;min attrib=&amp;quot;IN&amp;quot;&amp;gt;12&amp;lt;/min&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;min attrib=&amp;quot;RA&amp;quot;&amp;gt;7&amp;lt;/min&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/prereq&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;size&amp;gt;&amp;lt;min&amp;gt;165&amp;lt;/min&amp;gt;&amp;lt;max&amp;gt;200&amp;lt;/max&amp;gt;&amp;lt;/size&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;weight&amp;gt;-100&amp;lt;/weight&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;le&amp;gt;2W6+20&amp;lt;/le&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;mr&amp;gt;0&amp;lt;/mr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;posups&amp;gt;1&amp;lt;/posups&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;negups&amp;gt;1&amp;lt;/negups&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;skillups&amp;gt;20&amp;lt;/skillups&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;leveluple&amp;gt;1W6&amp;lt;/leveluple&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;battle&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;char&amp;gt;&amp;lt;m&amp;gt;humanmalehunter&amp;lt;/m&amp;gt;&amp;lt;f&amp;gt;humanfemalehunter&amp;lt;/f&amp;gt;&amp;lt;/char&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/battle&amp;gt;&lt;br /&gt;
[...]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/class&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''startingCash''' ''(optional)'' Das Startkapital des Helden, Standard: 3W6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=startequip=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=startskill=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=magic=&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
=autolevelup=&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;autolevelup&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;PosAttr&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;attribute id=&amp;quot;KL&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/attribute&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;attribute id=&amp;quot;MU&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/attribute&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;attribute id=&amp;quot;KK&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/attribute&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/PosAttr&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;NegAttr&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;attribute id=&amp;quot;TA&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/attribute&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;attribute id=&amp;quot;AG&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/attribute&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/NegAttr&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;Skills&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;skill id=&amp;quot;pflanzenk&amp;quot;&amp;gt;5&amp;lt;/skill&amp;gt;&lt;br /&gt;
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		&amp;lt;skill id=&amp;quot;heilengift&amp;quot;&amp;gt;3&amp;lt;/skill&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;skill id=&amp;quot;schleichen&amp;quot;&amp;gt;3&amp;lt;/skill&amp;gt;&lt;br /&gt;
[...]&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/Skills&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;Spells&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;spell id=&amp;quot;beherrschung&amp;quot;&amp;gt;9&amp;lt;/spell&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;spell id=&amp;quot;geisterbannen&amp;quot;&amp;gt;-3&amp;lt;/spell&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;spell id=&amp;quot;boeserblick&amp;quot;&amp;gt;8&amp;lt;/spell&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;spell id=&amp;quot;geisterrufen&amp;quot;&amp;gt;2&amp;lt;/spell&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;spell id=&amp;quot;grverwirrung&amp;quot;&amp;gt;7&amp;lt;/spell&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;spell id=&amp;quot;herrdertiere&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/spell&amp;gt;&lt;br /&gt;
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		&amp;lt;spell id=&amp;quot;exposami&amp;quot;&amp;gt;-2&amp;lt;/spell&amp;gt;&lt;br /&gt;
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	&amp;lt;/Spells&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/autolevelup&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier werden die Prioritäten für die einzelnen Bereiche des Charakters festgelegt, die beim Autolevelup berücksichtigt werden.&lt;br /&gt;
==PosAttr==&lt;br /&gt;
Bei positiven Attributen wird immer das niedrigste gesteigert. Der Wert gibt an, um welchen Wert die entsprechenden Attribute VERRINGERT werden sollen, um diese Reihenfolge zu beeinflussen. D.h. hat ein Charakter eigentlich KL 13, so wird für die Sortierung in obigem Beispiel KL 9 angenommen. Ist ein anderes Attribut ebenfalls 9, wird das erste aus der Liste genommen, sind alle anderen höher, wird KL von 13 auf 14 gesteigert.&lt;br /&gt;
==NegAttr==&lt;br /&gt;
Bei negativen Attributen wird immer das höchste zuerst gesenkt. Auch hier gibt der Wert an, um welchen Wert das Attribut für die Sortierung ERHÖHT werden soll.&lt;br /&gt;
==Skills==&lt;br /&gt;
Der Wert gibt an, welche Priorität die jeweiligen Talente bei der Steigerung haben sollen, es wird immer so lange ein Attribut gesteigert, bis keine Steigerungen mehr verfügbar sind. Talente gleicher Priorität werden entsprechend der Listenreihenfolge abgearbeitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Der niedrigste Wert wird zuerst gestigert. Prio 1 also vor Prio 12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spells==&lt;br /&gt;
Funktionieren analog zu Talenten. Wird dieser Bereich weggelassen, wird stattdessen die Reihenfolge aus magic/autobattlespell verwendet.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mordbrenner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.sternenschweif.com/index.php/Klassendefinition</id>
		<title>Klassendefinition</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.sternenschweif.com/index.php/Klassendefinition"/>
				<updated>2016-11-19T09:15:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mordbrenner: /* Skills */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Modding]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Klassendefinition, also die Definition der spielbaren Klassen, erfolgt in der Datei classdefinition.xml bzw. im XML-Bereich &amp;quot;classdefinition&amp;quot; eines Mods. Folgende Bereiche sind hier vorgesehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Allgemein=&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;class&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;id&amp;gt;hunter&amp;lt;/id&amp;gt;&lt;br /&gt;
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[...]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/class&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''startingCash''' ''(optional)'' Das Startkapital des Helden, Standard: 3W6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=startequip=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=startskill=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=magic=&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
=autolevelup=&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;autolevelup&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;PosAttr&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;attribute id=&amp;quot;KL&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/attribute&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;attribute id=&amp;quot;MU&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/attribute&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;attribute id=&amp;quot;KK&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/attribute&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/PosAttr&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;NegAttr&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;attribute id=&amp;quot;TA&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/attribute&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;attribute id=&amp;quot;AG&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/attribute&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/NegAttr&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;Skills&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;skill id=&amp;quot;pflanzenk&amp;quot;&amp;gt;5&amp;lt;/skill&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;skill id=&amp;quot;heilenkrankh&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/skill&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;skill id=&amp;quot;magiek&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/skill&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;skill id=&amp;quot;selbstbeh&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/skill&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;skill id=&amp;quot;tierkunde&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/skill&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;skill id=&amp;quot;stichwaffen&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/skill&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;skill id=&amp;quot;wildnisleben&amp;quot;&amp;gt;3&amp;lt;/skill&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;skill id=&amp;quot;ueberreden&amp;quot;&amp;gt;3&amp;lt;/skill&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;skill id=&amp;quot;sinnensch&amp;quot;&amp;gt;3&amp;lt;/skill&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;skill id=&amp;quot;heilengift&amp;quot;&amp;gt;3&amp;lt;/skill&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;skill id=&amp;quot;schleichen&amp;quot;&amp;gt;3&amp;lt;/skill&amp;gt;&lt;br /&gt;
[...]&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/Skills&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;Spells&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;spell id=&amp;quot;beherrschung&amp;quot;&amp;gt;9&amp;lt;/spell&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;spell id=&amp;quot;geisterbannen&amp;quot;&amp;gt;-3&amp;lt;/spell&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;spell id=&amp;quot;boeserblick&amp;quot;&amp;gt;8&amp;lt;/spell&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;spell id=&amp;quot;geisterrufen&amp;quot;&amp;gt;2&amp;lt;/spell&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;spell id=&amp;quot;grverwirrung&amp;quot;&amp;gt;7&amp;lt;/spell&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;spell id=&amp;quot;herrdertiere&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/spell&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;spell id=&amp;quot;magischerraub&amp;quot;&amp;gt;1&amp;lt;/spell&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;spell id=&amp;quot;respondami&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/spell&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;spell id=&amp;quot;zwingtanz&amp;quot;&amp;gt;5&amp;lt;/spell&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;spell id=&amp;quot;aeolitus&amp;quot;&amp;gt;-1&amp;lt;/spell&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;spell id=&amp;quot;flimflam&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/spell&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;spell id=&amp;quot;exposami&amp;quot;&amp;gt;-2&amp;lt;/spell&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;spell id=&amp;quot;odemarcanum&amp;quot;&amp;gt;-3&amp;lt;/spell&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;spell id=&amp;quot;blitz&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/spell&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;spell id=&amp;quot;eisenrost&amp;quot;&amp;gt;3&amp;lt;/spell&amp;gt;			&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/Spells&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/autolevelup&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier werden die Prioritäten für die einzelnen Bereiche des Charakters festgelegt, die beim Autolevelup berücksichtigt werden.&lt;br /&gt;
==PosAttr==&lt;br /&gt;
Bei positiven Attributen wird immer das niedrigste gesteigert. Der Wert gibt an, um welchen Wert die entsprechenden Attribute VERRINGERT werden sollen, um diese Reihenfolge zu beeinflussen. D.h. hat ein Charakter eigentlich KL 13, so wird für die Sortierung in obigem Beispiel KL 9 angenommen. Ist ein anderes Attribut ebenfalls 9, wird das erste aus der Liste genommen, sind alle anderen höher, wird KL von 13 auf 14 gesteigert.&lt;br /&gt;
==NegAttr==&lt;br /&gt;
Bei negativen Attributen wird immer das höchste zuerst gesenkt. Auch hier gibt der Wert an, um welchen Wert das Attribut für die Sortierung ERHÖHT werden soll.&lt;br /&gt;
==Skills==&lt;br /&gt;
Der Wert gibt an, welche Priorität die jeweiligen Talente bei der Steigerung haben sollen, es wird immer so lange ein Attribut gesteigert, bis keine Steigerungen mehr verfügbar sind. Talente gleicher Priorität werden entsprechend der Listenreihenfolge abgearbeitet.&lt;br /&gt;
Achtung: Der niedrigste Wert wird zuerst gestigert. Prio 1 also vor Prio 12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spells==&lt;br /&gt;
Funktionieren analog zu Talenten. Wird dieser Bereich weggelassen, wird stattdessen die Reihenfolge aus magic/autobattlespell verwendet.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mordbrenner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.sternenschweif.com/index.php/JumpToLocation</id>
		<title>JumpToLocation</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.sternenschweif.com/index.php/JumpToLocation"/>
				<updated>2016-11-08T21:30:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mordbrenner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:NLTScript Referenz]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
jumpToLocation({&amp;quot;where&amp;quot;:&amp;quot;dngthorwal&amp;quot;,&amp;quot;lvl&amp;quot;:0,&amp;quot;x&amp;quot;:202,&amp;quot;y&amp;quot;:1.5,&amp;quot;z&amp;quot;:-7.3,&amp;quot;rot&amp;quot;:190});&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Gruppe wird direkt und ohne Voranschreiten der Zeit an den übergebenen Zielort &amp;quot;teleportiert&amp;quot;. Dies kann sowohl eine Stadt als auch ein Dungeon sein. Neben dem Zielort oder -Dungeon können auch die konkreten 3D-Koordinaten und die Blickrichtung angegeben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim obigen Beispiel würden man der Zwingfeste landen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Parameter &amp;quot;lvl&amp;quot; ist optional und gibt die Ebene des Dungeons an. Bei Dungeons mit mehreren Etagen unbedingt mit angeben, falls ungleich 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--lunatic 20:53, 1. Feb. 2015 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mordbrenner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.sternenschweif.com/index.php/RollCheck</id>
		<title>RollCheck</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.sternenschweif.com/index.php/RollCheck"/>
				<updated>2016-09-14T21:16:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mordbrenner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:NLTScript Referenz]]&lt;br /&gt;
Beispiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
var res = rollCheck({&amp;quot;which&amp;quot;:&amp;quot;ueberreden&amp;quot;,&amp;quot;who&amp;quot;:&amp;quot;best&amp;quot;,&amp;quot;type&amp;quot;:&amp;quot;skill&amp;quot;, &amp;quot;mod&amp;quot;:0, &amp;quot;cost&amp;quot;:10});&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ergebnis der Funktion wird in die Variable &amp;quot;res&amp;quot; geschrieben. Für den Aufruf werden folgende Parameter übergeben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''which:'' Talent/Zauber, auf das/den die Probe abgelegt werden soll (wie in skills.xml definiert)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''who:'' die ID des Chars, der die Probe ablegen soll. Der 1. Char hat die ID 0, der 6. Char die ID 5.&lt;br /&gt;
Beim Parameter &amp;quot;best&amp;quot; wird automatisch der beste Char für die Probe ausgewählt. Achtung: &amp;quot;best&amp;quot; funktioniert nicht bei Zaubern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''type:'' &amp;quot;skill&amp;quot; oder &amp;quot;spell&amp;quot; - ist wohl selbsterklärend - oder &amp;quot;wskill&amp;quot; für ein Waffentalent, oder &amp;quot;attrib&amp;quot; für ein Attribut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''mod:'' eine mögliche Probenerschwernis oder -erleichterung, negative Zahlen erschweren, positive erleichtern (optional)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''cost:'' nur verwendbar bei Zaubern, um die AE-Kosten zu definieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ergebnisfelder:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Objekt vom Typ [[Würfelwurf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beispiel für die Weiterverarbeitung des Ergebnisses:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
if (res &amp;amp;&amp;amp; res.ok) return 3;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn es ein Resultat gibt (wenn der Char nicht handlungsfähig ist, gibt es nämlich kein Resultat) UND die Probe gelungen ist, wird zu ID 3 verzweigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
if (res &amp;amp;&amp;amp; res.notok) return 4;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Misslingen der Probe wird zu ID 4 verzweigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
if (res &amp;amp;&amp;amp; res.ok &amp;amp;&amp;amp; res.resrem &amp;gt; 4) return 5;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Probe gelungen ist und mehr als 4 TaP* übrig behalten wurden, wird zu ID 5 verzweigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--lunatic 15:46, 12. Mär. 2014 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mordbrenner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.sternenschweif.com/index.php/RollCheck</id>
		<title>RollCheck</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.sternenschweif.com/index.php/RollCheck"/>
				<updated>2016-09-14T21:15:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mordbrenner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:NLTScript Referenz]]&lt;br /&gt;
Beispiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
var res = rollCheck({&amp;quot;which&amp;quot;:&amp;quot;ueberreden&amp;quot;,&amp;quot;who&amp;quot;:&amp;quot;best&amp;quot;,&amp;quot;type&amp;quot;:&amp;quot;skill&amp;quot;, &amp;quot;mod&amp;quot;:0, &amp;quot;cost&amp;quot;:10});&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ergebnis der Funktion wird in die Variable &amp;quot;res&amp;quot; geschrieben. Für den Aufruf werden folgende Parameter übergeben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''which:'' Talent/Zauber, auf das/den die Probe abgelegt werden soll (wie in skills.xml definiert)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''who:'' die ID des Chars, der die Probe ablegen soll. Der 1. Char hat die ID 0, der 6. Char die ID 5.&lt;br /&gt;
Beim Parameter &amp;quot;best&amp;quot; wird automatisch der beste Char für die Probe ausgewählt. Achtung: &amp;quot;best&amp;quot; funktioniert nicht bei Zaubern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''type:'' &amp;quot;skill&amp;quot; oder &amp;quot;spell&amp;quot; - ist wohl selbsterklärend - oder &amp;quot;wskill&amp;quot; für ein Waffentalent, oder &amp;quot;attrib&amp;quot; für ein Attribut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''mod:'' eine mögliche Probenerschwernis oder -erleichterung, negative Zahlen erschweren, positive erleichtern (optional)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''cost:'' nur Verwendbar bei Zaubern, um die AE-Kosten zu definieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ergebnisfelder:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Objekt vom Typ [[Würfelwurf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beispiel für die Weiterverarbeitung des Ergebnisses:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
if (res &amp;amp;&amp;amp; res.ok) return 3;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn es ein Resultat gibt (wenn der Char nicht handlungsfähig ist, gibt es nämlich kein Resultat) UND die Probe gelungen ist, wird zu ID 3 verzweigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
if (res &amp;amp;&amp;amp; res.notok) return 4;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Misslingen der Probe wird zu ID 4 verzweigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
if (res &amp;amp;&amp;amp; res.ok &amp;amp;&amp;amp; res.resrem &amp;gt; 4) return 5;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Probe gelungen ist und mehr als 4 TaP* übrig behalten wurden, wird zu ID 5 verzweigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--lunatic 15:46, 12. Mär. 2014 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mordbrenner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.sternenschweif.com/index.php/RollCheck</id>
		<title>RollCheck</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.sternenschweif.com/index.php/RollCheck"/>
				<updated>2016-09-14T21:15:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mordbrenner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:NLTScript Referenz]]&lt;br /&gt;
Beispiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
var res = rollCheck({&amp;quot;which&amp;quot;:&amp;quot;ueberreden&amp;quot;,&amp;quot;who&amp;quot;:&amp;quot;best&amp;quot;,&amp;quot;type&amp;quot;:&amp;quot;skill&amp;quot;, &amp;quot;mod&amp;quot;:0, &amp;quot;cost&amp;quot;:10});&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ergebnis der Funktion wird in die Variable &amp;quot;res&amp;quot; geschrieben. Für den Aufruf werden folgende Parameter übergeben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''which:'' Talent/Zauber, auf das/den die Probe abgelegt werden soll (wie in skills.xml definiert)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''who:'' die ID des Chars, der die Probe ablegen soll. Der 1. Char hat die ID 0, der 6. Char die ID 5.&lt;br /&gt;
Beim Parameter &amp;quot;best&amp;quot; wird automatisch der beste Char für die Probe ausgewählt. Achtung: &amp;quot;best&amp;quot; funktioniert nicht bei Zaubern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''type:'' &amp;quot;skill&amp;quot; oder &amp;quot;spell&amp;quot; - ist wohl selbsterklärend - oder &amp;quot;wskill&amp;quot; für ein Waffentalent, oder &amp;quot;attrib&amp;quot; für ein Attribut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''mod:'' eine mögliche Probenerschwernis oder -erleichterung, negative Zahlen erschweren, positive erleichtern (optional)&lt;br /&gt;
''cost:'' nur Verwendbar bei Zaubern, um die AE-Kosten zu definieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ergebnisfelder:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Objekt vom Typ [[Würfelwurf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beispiel für die Weiterverarbeitung des Ergebnisses:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
if (res &amp;amp;&amp;amp; res.ok) return 3;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn es ein Resultat gibt (wenn der Char nicht handlungsfähig ist, gibt es nämlich kein Resultat) UND die Probe gelungen ist, wird zu ID 3 verzweigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
if (res &amp;amp;&amp;amp; res.notok) return 4;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Misslingen der Probe wird zu ID 4 verzweigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
if (res &amp;amp;&amp;amp; res.ok &amp;amp;&amp;amp; res.resrem &amp;gt; 4) return 5;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Probe gelungen ist und mehr als 4 TaP* übrig behalten wurden, wird zu ID 5 verzweigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--lunatic 15:46, 12. Mär. 2014 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mordbrenner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.sternenschweif.com/index.php/Keyworddialogue</id>
		<title>Keyworddialogue</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.sternenschweif.com/index.php/Keyworddialogue"/>
				<updated>2016-01-31T12:50:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mordbrenner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;keyworddialogue ist das Dialog-System für die Stichwortdialoge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Stichwortdialog ist wie folgt aufgebaut:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;keywordset&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;id&amp;gt;template&amp;lt;/id&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;basemood&amp;gt;3&amp;lt;/basemood&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;keywords&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;keyword&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;id&amp;gt;salamanderstein&amp;lt;/id&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;type&amp;gt;Always&amp;lt;/type&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;caption&amp;gt;keyword_sstone&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;script&amp;gt;&amp;lt;![CDATA[]]&amp;gt;&amp;lt;/script&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;request&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;req_sal_1&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;req_sal_2&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;req_sal_3&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;/request&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;response&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;res_sal_1&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;res_sal_2&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;res_sal_3&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;/response&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;/keyword&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;keyword&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;id&amp;gt;breakoff&amp;lt;/id&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;type&amp;gt;Hidden&amp;lt;/type&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;response&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;kvir_jadwina_getoff&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;/response&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;/keyword&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;keyword&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;id&amp;gt;greeting&amp;lt;/id&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;type&amp;gt;Hidden&amp;lt;/type&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;response&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;kvir_jadwina_intro&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;/response&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;/keyword&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/keywords&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/keywordset&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses keywordset mit der id &amp;quot;template&amp;quot; beinhaltet 3 keywords (&amp;quot;salamanderstein&amp;quot;/&amp;quot;breakoff&amp;quot;/&amp;quot;greeting&amp;quot;). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
greeting ist hierbei der Text, der zur Begrüßung bei Aufruf des Dialoges kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
breakoff entsprechend der Text bei Verabschiedung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
slamanderstein ist nun ein definiertes Keyword (da nicht hidden), welches rechts in der Auswahl der wählbaren Stichworte auftaucht. Wenn man dies anklickt, kommt per Zufall eine der 3 definierten Requests. Beispiel wäre hier z.B. &amp;quot;Was könnt Ihr uns über den Salamanderstein sagen?&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Direkt darunter kommt dann ebenfalls per Zufall eine der responses (z.B. &amp;quot;Da weiß ich leider überhaupt nichts.&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Eigenschaften sind bei einem Keyword verfügbar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''type''': z.B. &amp;quot;Hidden&amp;quot; für Keywords die nicht in der Auswahl angezeigt werden oder &amp;quot;Always&amp;quot; für Stichworte, die immer in der Liste auftauchen (ohne extra aktiviert werden zu müssen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''caption''': Beim keywordset: Überschrift des Dialoges (z.B. Name der Person). Falls nicht definiert, wird der textkey &amp;quot;keywordset_&amp;lt;id&amp;gt;&amp;quot; verwendet. Beim keyword: Text des Stichwortes rechts in der Auswahl, Standard &amp;quot;keyword_&amp;lt;id&amp;gt;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''groupid''': Gruppe zur Sortierung der Stichworte in der Liste. Als Textkey wird hier grundsätzlich &amp;quot;keywordgroup_&amp;lt;groupid&amp;gt;&amp;quot; verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vererbung==&lt;br /&gt;
Jedes Keywordset kann von einem anderen alle definierten Eigenschaften erben. Dies funktioniert per&lt;br /&gt;
		&amp;lt;parent&amp;gt;template&amp;lt;/parent&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dies bedeutet, dass alle im &amp;quot;parent&amp;quot; definierten Stichworte nun verfügbar sind. z.B.:&lt;br /&gt;
	&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;keywordset&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;id&amp;gt;kvirasim_haendler&amp;lt;/id&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;caption&amp;gt;kvir_jadwina_greenston&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;parent&amp;gt;template&amp;lt;/parent&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;basemood&amp;gt;3&amp;lt;/basemood&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;keywords&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
			&amp;lt;keyword&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;id&amp;gt;salamanderstein&amp;lt;/id&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;type&amp;gt;Always&amp;lt;/type&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;script&amp;gt;&amp;lt;![CDATA[]]&amp;gt;&amp;lt;/script&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;request replace=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;keyword_sstone&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;/request&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;response replace=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;sstones_fiana_sstone&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;/response&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;/keyword&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/keywords&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/keywordset&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier sind alle oben in template definierten Stichworte (also &amp;quot;salamanderstein&amp;quot;/&amp;quot;breakoff&amp;quot;/&amp;quot;greeting&amp;quot;) übernommen. An salamanderstein werden dann noch änderungen vorgenommen. Durch &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;request replace=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt; bzw. &amp;lt;response replace=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
werden die im template definierten requests und responses überschrieben. Wäre das replace nicht gesetzt, würden die definierten requests/responses nur in den Zufallspool aufgenommen, so dass dann als response zufällig entweder res_sal_1/res_sal_2/res_sal_3 oder sstones_fiana_sstone auftaucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beispielbild===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:KeywordBeispiel.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weitere Responsegruppen==&lt;br /&gt;
''Anmerkung Chris: Funktionstüchtig wie hier beschrieben ab Build 17''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedes Keyword kann auch einen Block &amp;quot;script&amp;quot; enthalten, code außerhalb von functions wird wie gewohnt vor allen anderen Codes ausgeführt (zB Variablendefinitionen), außerdem werden folgende Funktionen aufgerufen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''function before()''': Explizite Ausführung vor der Anzeige, zB um ein anderes Set für Request oder Response zu wählen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''function processtext( which, text )''': Text-Processing für Request und Response&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben &amp;lt;request&amp;gt; und &amp;lt;response&amp;gt; können auch noch weitere Textgruppen mit einem oder mehreren Texten angelegt werden, und zwar im Format ''&amp;lt;response id=&amp;quot;internalname&amp;quot;&amp;gt;''. Mittels der Funktionsaufrufe&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;setKeywordTextset( &amp;quot;whichrequest&amp;quot;, 0 ); // Setze Requestgruppe auf &amp;quot;whichrequest&amp;quot;&lt;br /&gt;
setKeywordTextset( &amp;quot;whichresponse&amp;quot;, 1 ); // Setze Responsegruppe auf &amp;quot;whichresponse&amp;quot;&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt; lässt sich in &amp;quot;before()&amp;quot; beeinflussen, welche Textgruppe tatsächlich angezeigt wird, um zB Gespräche umzusetzen, die vom jeweils aktuellen Wetter abhängig sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel für ersetzen der Responses:&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;keyword&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;id&amp;gt;tiefhusen&amp;lt;/id&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;caption&amp;gt;keyword_tie&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;type&amp;gt;Always&amp;lt;/type&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;script&amp;gt;&amp;lt;![CDATA[&lt;br /&gt;
function before() {&lt;br /&gt;
var count = Number(getSpecialState(&amp;quot;LippensTie&amp;quot;))+1;&lt;br /&gt;
setSpecialState(&amp;quot;LippensTie&amp;quot;,count);&lt;br /&gt;
  if( count &amp;gt; 1 ) {&lt;br /&gt;
    setKeywordTextset(&amp;quot;tie2&amp;quot;, 1 );&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
  if( count &amp;gt; 2 ) {&lt;br /&gt;
    setKeywordTextset(&amp;quot;tie3&amp;quot;, 1 );&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
]]&amp;gt;&amp;lt;/script&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;response replace=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;tie_lippens_tie1&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;/response&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;response id=&amp;quot;tie2&amp;quot; replace=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;tie_lippens_tie2&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;/response&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;response id=&amp;quot;tie3&amp;quot; replace=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;tie_lippens_tie3&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;/response&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;/keyword&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mordbrenner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.sternenschweif.com/index.php/Keyworddialogue</id>
		<title>Keyworddialogue</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.sternenschweif.com/index.php/Keyworddialogue"/>
				<updated>2016-01-12T21:22:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mordbrenner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;keyworddialogue ist das Dialog-System für die Stichwortdialoge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Stichwortdialog ist wie folgt aufgebaut:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;keywordset&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;id&amp;gt;template&amp;lt;/id&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;basemood&amp;gt;3&amp;lt;/basemood&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;keywords&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;keyword&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;id&amp;gt;salamanderstein&amp;lt;/id&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;type&amp;gt;Always&amp;lt;/type&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;caption&amp;gt;keyword_sstone&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;script&amp;gt;&amp;lt;![CDATA[]]&amp;gt;&amp;lt;/script&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;request&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;req_sal_1&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;req_sal_2&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;req_sal_3&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;/request&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;response&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;res_sal_1&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;res_sal_2&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;res_sal_3&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;/response&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;/keyword&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;keyword&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;id&amp;gt;breakoff&amp;lt;/id&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;type&amp;gt;Hidden&amp;lt;/type&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;response&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;kvir_jadwina_getoff&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;/response&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;/keyword&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;keyword&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;id&amp;gt;greeting&amp;lt;/id&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;type&amp;gt;Hidden&amp;lt;/type&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;response&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;kvir_jadwina_intro&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;/response&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;/keyword&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/keywords&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/keywordset&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses keywordset mit der id &amp;quot;template&amp;quot; beinhaltet 3 keywords (&amp;quot;salamanderstein&amp;quot;/&amp;quot;breakoff&amp;quot;/&amp;quot;greeting&amp;quot;). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
greeting ist hierbei der Text, der zur Begrüßung bei Aufruf des Dialoges kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
breakoff entsprechend der Text bei Verabschiedung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
slamanderstein ist nun ein definiertes Keyword (da nicht hidden), welches rechts in der Auswahl der wählbaren Stichworte auftaucht. Wenn man dies anklickt, kommt per Zufall eine der 3 definierten Requests. Beispiel wäre hier z.B. &amp;quot;Was könnt Ihr uns über den Salamanderstein sagen?&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Direkt darunter kommt dann ebenfalls per Zufall eine der responses (z.B. &amp;quot;Da weiß ich leider überhaupt nichts.&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Eigenschaften sind bei einem Keyword verfügbar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
type: z.B. &amp;quot;Hidden&amp;quot; für Keywords die nicht in der Auswahl angezeigt werden oder &amp;quot;Always&amp;quot; für Stichworte, die immer in der Liste auftauchen (ohne extra aktiviert werden zu müssen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
caption: Beim keywordset:Überschrift des Dialoges (z.B. Name der Person). Falls nicht definiert, wird der textkey &amp;quot;keyword_&amp;lt;id&amp;gt;&amp;quot; verwendet. Beim keyword: Text des Stichwortes rechts in der Auswahl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
groupid: Gruppe zur Sortierung der Stichworte in der Liste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vererbung:&lt;br /&gt;
Jedes Keywordset kann von einem anderen alle definierten Eigenschaften erben. Dies funktioniert per&lt;br /&gt;
		&amp;lt;parent&amp;gt;template&amp;lt;/parent&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dies bedeutet, dass alle im &amp;quot;parent&amp;quot; definierten Stichworte nun verfügbar sind. z.B.:&lt;br /&gt;
	&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;keywordset&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;id&amp;gt;kvirasim_haendler&amp;lt;/id&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;caption&amp;gt;kvir_jadwina_greenston&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;parent&amp;gt;template&amp;lt;/parent&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;basemood&amp;gt;3&amp;lt;/basemood&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;keywords&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
			&amp;lt;keyword&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;id&amp;gt;salamanderstein&amp;lt;/id&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;type&amp;gt;Always&amp;lt;/type&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;script&amp;gt;&amp;lt;![CDATA[]]&amp;gt;&amp;lt;/script&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;request replace=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;keyword_sstone&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;/request&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;response replace=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;sstones_fiana_sstone&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;/response&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;/keyword&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/keywords&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/keywordset&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier sind alle oben in template definierten Stichworte (also &amp;quot;salamanderstein&amp;quot;/&amp;quot;breakoff&amp;quot;/&amp;quot;greeting&amp;quot;) übernommen. An salamanderstein werden dann noch änderungen vorgenommen. Durch &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;request replace=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt; bzw. &amp;lt;response replace=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
werden die im template definierten requests und responses überschrieben. Wäre das replace nicht gesetzt, würden die definierten requests/responses nur in den Zufallspool aufgenommen, so dass dann als response zufällig entweder res_sal_1/res_sal_2/res_sal_3 oder sstones_fiana_sstone auftaucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispielbild:&lt;br /&gt;
[[Datei:KeywordBeispiel.png]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mordbrenner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.sternenschweif.com/index.php/Datei:KeywordBeispiel.png</id>
		<title>Datei:KeywordBeispiel.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.sternenschweif.com/index.php/Datei:KeywordBeispiel.png"/>
				<updated>2016-01-12T21:19:44Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mordbrenner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mordbrenner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.sternenschweif.com/index.php/Keyworddialogue</id>
		<title>Keyworddialogue</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.sternenschweif.com/index.php/Keyworddialogue"/>
				<updated>2016-01-12T21:09:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mordbrenner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;keyworddialogue ist das Dialog-System für die Stichwortdialoge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Stichwortdialog ist wie folgt aufgebaut:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;keywordset&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;id&amp;gt;template&amp;lt;/id&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;basemood&amp;gt;3&amp;lt;/basemood&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;keywords&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;keyword&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;id&amp;gt;salamanderstein&amp;lt;/id&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;type&amp;gt;Always&amp;lt;/type&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;caption&amp;gt;keyword_sstone&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;script&amp;gt;&amp;lt;![CDATA[]]&amp;gt;&amp;lt;/script&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;request&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;req_sal_1&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;req_sal_2&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;req_sal_3&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;/request&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;response&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;res_sal_1&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;res_sal_2&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;res_sal_3&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;/response&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;/keyword&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;keyword&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;id&amp;gt;breakoff&amp;lt;/id&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;type&amp;gt;Hidden&amp;lt;/type&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;response&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;kvir_jadwina_getoff&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;/response&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;/keyword&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;keyword&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;id&amp;gt;greeting&amp;lt;/id&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;type&amp;gt;Hidden&amp;lt;/type&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;response&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;kvir_jadwina_intro&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;/response&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;/keyword&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/keywords&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/keywordset&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses keywordset mit der id &amp;quot;template&amp;quot; beinhaltet 3 keywords (&amp;quot;salamanderstein&amp;quot;/&amp;quot;breakoff&amp;quot;/&amp;quot;greeting&amp;quot;). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
greeting ist hierbei der Text, der zur Begrüßung bei Aufruf des Dialoges kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
breakoff entsprechend der Text bei Verabschiedung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
slamanderstein ist nun ein definiertes Keyword (da nicht hidden), welches rechts in der Auswahl der wählbaren Stichworte auftaucht. Wenn man dies anklickt, kommt per Zufall eine der 3 definierten Requests. Beispiel wäre hier z.B. &amp;quot;Was könnt Ihr uns über den Salamanderstein sagen?&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Direkt darunter kommt dann ebenfalls per Zufall eine der responses (z.B. &amp;quot;Da weiß ich leider überhaupt nichts.&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Eigenschaften sind bei einem Keyword verfügbar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
type: z.B. &amp;quot;Hidden&amp;quot; für Keywords die nicht in der Auswahl angezeigt werden oder &amp;quot;Always&amp;quot; für Stichworte, die immer in der Liste auftauchen (ohne extra aktiviert werden zu müssen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
caption: Beim keywordset:Überschrift des Dialoges (z.B. Name der Person). Falls nicht definiert, wird der textkey &amp;quot;keyword_&amp;lt;id&amp;gt;&amp;quot; verwendet. Beim keyword: Text des Stichwortes rechts in der Auswahl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
groupid: Gruppe zur Sortierung der Stichworte in der Liste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vererbung:&lt;br /&gt;
Jedes Keywordset kann von einem anderen alle definierten Eigenschaften erben. Dies funktioniert per&lt;br /&gt;
		&amp;lt;parent&amp;gt;template&amp;lt;/parent&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dies bedeutet, dass alle im &amp;quot;parent&amp;quot; definierten Stichworte nun verfügbar sind. z.B.:&lt;br /&gt;
	&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;keywordset&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;id&amp;gt;kvirasim_haendler&amp;lt;/id&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;caption&amp;gt;kvir_jadwina_greenston&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;parent&amp;gt;template&amp;lt;/parent&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;basemood&amp;gt;3&amp;lt;/basemood&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;keywords&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
			&amp;lt;keyword&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;id&amp;gt;salamanderstein&amp;lt;/id&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;type&amp;gt;Always&amp;lt;/type&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;script&amp;gt;&amp;lt;![CDATA[]]&amp;gt;&amp;lt;/script&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;request replace=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;keyword_sstone&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;/request&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;response replace=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;sstones_fiana_sstone&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;/response&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;/keyword&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/keywords&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/keywordset&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier sind alle oben in template definierten Stichworte (also &amp;quot;salamanderstein&amp;quot;/&amp;quot;breakoff&amp;quot;/&amp;quot;greeting&amp;quot;) übernommen. An salamanderstein werden dann noch änderungen vorgenommen. Durch &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;request replace=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt; bzw. &amp;lt;response replace=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
werden die im template definierten requests und responses überschrieben. Wäre das replace nicht gesetzt, würden die definierten requests/responses nur in den Zufallspool aufgenommen, so dass dann als response zufällig entweder res_sal_1/res_sal_2/res_sal_3 oder sstones_fiana_sstone auftaucht.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mordbrenner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.sternenschweif.com/index.php/Keyworddialogue</id>
		<title>Keyworddialogue</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.sternenschweif.com/index.php/Keyworddialogue"/>
				<updated>2016-01-12T21:09:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mordbrenner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;keyworddialogue ist das Dialog-System für die Stichwortdialoge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Stichwortdialog ist wie folgt aufgebaut:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;keywordset&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;id&amp;gt;template&amp;lt;/id&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;basemood&amp;gt;3&amp;lt;/basemood&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;keywords&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;keyword&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;id&amp;gt;salamanderstein&amp;lt;/id&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;type&amp;gt;Always&amp;lt;/type&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;caption&amp;gt;keyword_sstone&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;script&amp;gt;&amp;lt;![CDATA[]]&amp;gt;&amp;lt;/script&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;request&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;req_sal_1&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;req_sal_2&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;req_sal_3&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;/request&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;response&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;res_sal_1&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;res_sal_2&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;res_sal_3&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;/response&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;/keyword&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;keyword&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;id&amp;gt;breakoff&amp;lt;/id&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;type&amp;gt;Hidden&amp;lt;/type&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;response&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;kvir_jadwina_getoff&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;/response&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;/keyword&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;keyword&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;id&amp;gt;greeting&amp;lt;/id&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;type&amp;gt;Hidden&amp;lt;/type&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;response&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;kvir_jadwina_intro&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;/response&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;/keyword&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/keywords&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/keywordset&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses keywordset mit der id &amp;quot;template&amp;quot; beinhaltet 3 keywords (&amp;quot;salamanderstein&amp;quot;/&amp;quot;breakoff&amp;quot;/&amp;quot;greeting&amp;quot;). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
greeting ist hierbei der Text, der zur Begrüßung bei Aufruf des Dialoges kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
breakoff entsprechend der Text bei Verabschiedung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
slamanderstein ist nun ein definiertes Keyword (da nicht hidden), welches rechts in der Auswahl der wählbaren Stichworte auftaucht. Wenn man dies anklickt, kommt per Zufall eine der 3 definierten Requests. Beispiel wäre hier z.B. &amp;quot;Was könnt Ihr uns über den Salamanderstein sagen?&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Direkt darunter kommt dann ebenfalls per Zufall eine der responses (z.B. &amp;quot;Da weiß ich leider überhaupt nichts.&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Eigenschaften sind bei einem Keyword verfügbar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
type: z.B. &amp;quot;Hidden&amp;quot; für Keywords die nicht in der Auswahl angezeigt werden oder &amp;quot;Always&amp;quot; für Stichworte, die immer in der Liste auftauchen (ohne extra aktiviert werden zu müssen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
caption: Beim keywordset:Überschrift des Dialoges (z.B. Name der Person). Falls nicht definiert, wird der textkey &amp;quot;keyword_&amp;lt;id&amp;gt;&amp;quot; verwendet. Beim keyword: Text des Stichwortes rechts in der Auswahl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
groupid: Gruppe zur Sortierung der Stichworte in der Liste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vererbung:&lt;br /&gt;
Jedes Keywordset kann von einem anderen alle definierten Eigenschaften erben. Dies funktioniert per&lt;br /&gt;
		&amp;lt;parent&amp;gt;template&amp;lt;/parent&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dies bedeutet, dass alle im &amp;quot;parent&amp;quot; definierten Stichworte nun verfügbar sind. z.B.:&lt;br /&gt;
	&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;keywordset&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;id&amp;gt;kvirasim_haendler&amp;lt;/id&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;caption&amp;gt;kvir_jadwina_greenston&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;parent&amp;gt;template&amp;lt;/parent&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;basemood&amp;gt;3&amp;lt;/basemood&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;keywords&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
			&amp;lt;keyword&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;id&amp;gt;salamanderstein&amp;lt;/id&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;type&amp;gt;Always&amp;lt;/type&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;script&amp;gt;&amp;lt;![CDATA[]]&amp;gt;&amp;lt;/script&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;request replace=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;keyword_sstone&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;/request&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;response replace=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;sstones_fiana_sstone&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;/response&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;/keyword&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/keywords&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/keywordset&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier sind alle oben in template definierten Stichworte (also &amp;quot;salamanderstein&amp;quot;/&amp;quot;breakoff&amp;quot;/&amp;quot;greeting&amp;quot;) übernommen. An salamanderstein werden dann noch änderungen vorgenommen. Durch &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;request replace=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt; bzw. &amp;lt;response replace=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
werden die im template definierten requests und responses überschrieben. Wäre das replace nicht gesetzt, würden die definierten requests/responses nur in den Zufallspool aufgenommen, so dass dann als response zufällig entweder res_sal_1/res_sal_2/res_sal_3 oder sstones_fiana_sstone auftaucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispielbild:&lt;br /&gt;
[[Datei:/home/horst/Bilder/Bildschirmfoto vom 2016-01-12 22:08:32.png]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mordbrenner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.sternenschweif.com/index.php/Keyworddialogue</id>
		<title>Keyworddialogue</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.sternenschweif.com/index.php/Keyworddialogue"/>
				<updated>2016-01-12T21:06:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mordbrenner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;keyworddialogue ist das Dialog-System für die Stichwortdialoge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Stichwortdialog ist wie folgt aufgebaut:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;keywordset&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;id&amp;gt;template&amp;lt;/id&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;basemood&amp;gt;3&amp;lt;/basemood&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;keywords&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;keyword&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;id&amp;gt;salamanderstein&amp;lt;/id&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;type&amp;gt;Always&amp;lt;/type&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;caption&amp;gt;keyword_sstone&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;script&amp;gt;&amp;lt;![CDATA[]]&amp;gt;&amp;lt;/script&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;request&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;req_sal_1&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;req_sal_2&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;req_sal_3&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;/request&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;response&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;res_sal_1&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;res_sal_2&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;res_sal_3&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;/response&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;/keyword&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;keyword&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;id&amp;gt;breakoff&amp;lt;/id&amp;gt;&lt;br /&gt;
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				&amp;lt;response&amp;gt;&lt;br /&gt;
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			&amp;lt;keyword&amp;gt;&lt;br /&gt;
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				&amp;lt;type&amp;gt;Hidden&amp;lt;/type&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;response&amp;gt;&lt;br /&gt;
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				&amp;lt;/response&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;/keyword&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/keywords&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/keywordset&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses keywordset mit der id &amp;quot;template&amp;quot; beinhaltet 3 keywords (&amp;quot;salamanderstein&amp;quot;/&amp;quot;breakoff&amp;quot;/&amp;quot;greeting&amp;quot;). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
greeting ist hierbei der Text, der zur Begrüßung bei Aufruf des Dialoges kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
breakoff entsprechend der Text bei Verabschiedung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
slamanderstein ist nun ein definiertes Keyword (da nicht hidden), welches rechts in der Auswahl der wählbaren Stichworte auftaucht. Wenn man dies anklickt, kommt per Zufall eine der 3 definierten Requests. Beispiel wäre hier z.B. &amp;quot;Was könnt Ihr uns über den Salamanderstein sagen?&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Direkt darunter kommt dann ebenfalls per Zufall eine der responses (z.B. &amp;quot;Da weiß ich leider überhaupt nichts.&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Eigenschaften sind bei einem Keyword verfügbar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
type: z.B. &amp;quot;Hidden&amp;quot; für Keywords die nicht in der Auswahl angezeigt werden oder &amp;quot;Always&amp;quot; für Stichworte, die immer in der Liste auftauchen (ohne extra aktiviert werden zu müssen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
caption: Beim keywordset:Überschrift des Dialoges (z.B. Name der Person). Falls nicht definiert, wird der textkey &amp;quot;keyword_&amp;lt;id&amp;gt;&amp;quot; verwendet. Beim keyword: Text des Stichwortes rechts in der Auswahl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
groupid: Gruppe zur Sortierung der Stichworte in der Liste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vererbung:&lt;br /&gt;
Jedes Keywordset kann von einem anderen alle definierten Eigenschaften erben. Dies funktioniert per&lt;br /&gt;
		&amp;lt;parent&amp;gt;template&amp;lt;/parent&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dies bedeutet, dass alle im &amp;quot;parent&amp;quot; definierten Stichworte nun verfügbar sind. z.B.:&lt;br /&gt;
	&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;keywordset&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;id&amp;gt;kvirasim_haendler&amp;lt;/id&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;caption&amp;gt;kvir_jadwina_greenston&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;parent&amp;gt;template&amp;lt;/parent&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;basemood&amp;gt;3&amp;lt;/basemood&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;keywords&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
			&amp;lt;keyword&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;id&amp;gt;salamanderstein&amp;lt;/id&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;type&amp;gt;Always&amp;lt;/type&amp;gt;&lt;br /&gt;
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				&amp;lt;request replace=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;keyword_sstone&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;/request&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;response replace=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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			&amp;lt;/keyword&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/keywords&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/keywordset&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier sind alle oben in template definierten Stichworte (also &amp;quot;salamanderstein&amp;quot;/&amp;quot;breakoff&amp;quot;/&amp;quot;greeting&amp;quot;) übernommen. An salamanderstein werden dann noch änderungen vorgenommen. Durch &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;request replace=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt; bzw. &amp;lt;response replace=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
werden die im template definierten requests und responses überschrieben. Wäre das replace nicht gesetzt, würden die definierten requests/responses nur in den Zufallspool aufgenommen, so dass dann als response zufällig entweder res_sal_1/res_sal_2/res_sal_3 oder sstones_fiana_sstone auftaucht.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mordbrenner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.sternenschweif.com/index.php/Keyworddialogue</id>
		<title>Keyworddialogue</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.sternenschweif.com/index.php/Keyworddialogue"/>
				<updated>2016-01-12T20:53:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mordbrenner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;keyworddialogue ist das Dialog-System für die Stichwortdialoge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Stichwortdialog ist wie folgt aufgebaut:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;keywordset&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;id&amp;gt;template&amp;lt;/id&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;basemood&amp;gt;3&amp;lt;/basemood&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;keywords&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;keyword&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;id&amp;gt;salamanderstein&amp;lt;/id&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;type&amp;gt;Always&amp;lt;/type&amp;gt;&lt;br /&gt;
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				&amp;lt;request&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;req_sal_1&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
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				&amp;lt;response&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;res_sal_1&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
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					&amp;lt;text&amp;gt;kvir_jadwina_getoff&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
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			&amp;lt;keyword&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;id&amp;gt;greeting&amp;lt;/id&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;type&amp;gt;Hidden&amp;lt;/type&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;response&amp;gt;&lt;br /&gt;
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			&amp;lt;/keyword&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/keywords&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/keywordset&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses keywordset mit der id &amp;quot;template&amp;quot; beinhaltet 3 keywords (&amp;quot;salamanderstein&amp;quot;/&amp;quot;breakoff&amp;quot;/&amp;quot;greeting&amp;quot;). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
greeting ist hierbei der Text, der zur Begrüßung bei Aufruf des Dialoges kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
breakoff entsprechend der Text bei Verabschiedung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
slamanderstein ist nun ein definiertes Keyword (da nicht hidden), welches rechts in der Auswahl der wählbaren Stichworte auftaucht. Wenn man dies anklickt, kommt per Zufall eine der 3 definierten Requests. Beispiel wäre hier z.B. &amp;quot;Was könnt Ihr uns über den Salamanderstein sagen?&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Direkt darunter kommt dann ebenfalls per Zufall eine der responses (z.B. &amp;quot;Da weiß ich leider überhaupt nichts.&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Eigenschaften sind bei einem Keyword verfügbar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
type: z.B. &amp;quot;Hidden&amp;quot; für Keywords die nicht in der Auswahl angezeigt werden oder &amp;quot;Always&amp;quot; für Stichworte, die immer in der Liste auftauchen (ohne extra aktiviert werden zu müssen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
caption: Überschrift des Dialoges (z.B. Name der Person). Falls nicht definiert, wird der textkey &amp;quot;keyword_&amp;lt;id&amp;gt;&amp;quot; verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vererbung:&lt;br /&gt;
Jedes Keywordset kann von einem anderen alle definierten Eigenschaften erben. Dies funktioniert per&lt;br /&gt;
		&amp;lt;parent&amp;gt;template&amp;lt;/parent&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dies bedeutet, dass alle im &amp;quot;parent&amp;quot; definierten Stichworte nun verfügbar sind. z.B.:&lt;br /&gt;
	&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;keywordset&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;id&amp;gt;kvirasim_haendler&amp;lt;/id&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;caption&amp;gt;kvir_jadwina_greenston&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;parent&amp;gt;template&amp;lt;/parent&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;basemood&amp;gt;3&amp;lt;/basemood&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;keywords&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
			&amp;lt;keyword&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;id&amp;gt;salamanderstein&amp;lt;/id&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;type&amp;gt;Always&amp;lt;/type&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;script&amp;gt;&amp;lt;![CDATA[]]&amp;gt;&amp;lt;/script&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;request replace=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;keyword_sstone&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;/request&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;response replace=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;sstones_fiana_sstone&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;/response&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;/keyword&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/keywords&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/keywordset&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier sind alle oben in template definierten Stichworte (also &amp;quot;salamanderstein&amp;quot;/&amp;quot;breakoff&amp;quot;/&amp;quot;greeting&amp;quot;) übernommen. An salamanderstein werden dann noch änderungen vorgenommen. Durch &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;request replace=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt; bzw. &amp;lt;response replace=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
werden die im template definierten requests und responses überschrieben. Wäre das replace nicht gesetzt, würden die definierten requests/responses nur in den Zufallspool aufgenommen, so dass dann als response zufällig entweder res_sal_1/res_sal_2/res_sal_3 oder sstones_fiana_sstone auftaucht.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mordbrenner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.sternenschweif.com/index.php/Keyworddialogue</id>
		<title>Keyworddialogue</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.sternenschweif.com/index.php/Keyworddialogue"/>
				<updated>2016-01-12T20:53:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mordbrenner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;keyworddialogue ist das Dialog-System für die Stichwortdialoge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Stichwortdialog ist wie folgt aufgebaut:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;keywordset&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;id&amp;gt;template&amp;lt;/id&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;basemood&amp;gt;3&amp;lt;/basemood&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;keywords&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;keyword&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;id&amp;gt;salamanderstein&amp;lt;/id&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;type&amp;gt;Always&amp;lt;/type&amp;gt;&lt;br /&gt;
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				&amp;lt;script&amp;gt;&amp;lt;![CDATA[]]&amp;gt;&amp;lt;/script&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;request&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;req_sal_1&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;req_sal_2&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;req_sal_3&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;/request&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;response&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;res_sal_1&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;res_sal_2&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;res_sal_3&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;/response&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;/keyword&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;keyword&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;id&amp;gt;breakoff&amp;lt;/id&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;type&amp;gt;Hidden&amp;lt;/type&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;response&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;kvir_jadwina_getoff&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;/response&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;/keyword&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;keyword&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;id&amp;gt;greeting&amp;lt;/id&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;type&amp;gt;Hidden&amp;lt;/type&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;response&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;kvir_jadwina_intro&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;/response&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;/keyword&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/keywords&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/keywordset&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses keywordset mit der id &amp;quot;template&amp;quot; beinhaltet 3 keywords (&amp;quot;salamanderstein&amp;quot;/&amp;quot;breakoff&amp;quot;/&amp;quot;greeting&amp;quot;). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
greeting ist hierbei der Text, der zur Begrüßung bei Aufruf des Dialoges kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
breakoff entsprechend der Text bei Verabschiedung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
slamanderstein ist nun ein definiertes Keyword (da nicht hidden), welches rechts in der Auswahl der wählbaren Stichworte auftaucht. Wenn man dies anklickt, kommt per Zufall eine der 3 definierten Requests. Beispiel wäre hier z.B. &amp;quot;Was könnt Ihr uns über den Salamanderstein sagen?&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Direkt darunter kommt dann ebenfalls per Zufall eine der responses (z.B. &amp;quot;Da weiß ich leider überhaupt nichts.&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Eigenschaften sind bei einem Keyword verfügbar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
type: z.B. &amp;quot;Hidden&amp;quot; für Keywords die nicht in der Auswahl angezeigt werden oder &amp;quot;Always&amp;quot; für Stichworte, die immer in der Liste auftauchen (ohne extra aktiviert werden zu müssen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
caption: Überschrift des Dialoges (z.B. Name der Person). Falls nicht definiert, wird der textkey &amp;quot;keyword_&amp;lt;id&amp;gt;&amp;quot; verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vererbung:&lt;br /&gt;
Jedes Keywordset kann von einem anderen alle definierten Eigenschaften erben. Dies funktioniert per&lt;br /&gt;
		&amp;lt;parent&amp;gt;template&amp;lt;/parent&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dies bedeutet, dass alle im &amp;quot;parent&amp;quot; definierten Stichworte nun verfügbar sind. z.B.:&lt;br /&gt;
	&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;keywordset&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;id&amp;gt;kvirasim_haendler&amp;lt;/id&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;caption&amp;gt;kvir_jadwina_greenston&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;parent&amp;gt;template&amp;lt;/parent&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;basemood&amp;gt;3&amp;lt;/basemood&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;keywords&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
			&amp;lt;keyword&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;id&amp;gt;salamanderstein&amp;lt;/id&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;type&amp;gt;Always&amp;lt;/type&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;script&amp;gt;&amp;lt;![CDATA[]]&amp;gt;&amp;lt;/script&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;request replace=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;keyword_sstone&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;/request&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;response replace=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;sstones_fiana_sstone&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;/response&amp;gt;&lt;br /&gt;
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		&amp;lt;/keywords&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier sind alle oben in template definierten Stichworte (also &amp;quot;salamanderstein&amp;quot;/&amp;quot;breakoff&amp;quot;/&amp;quot;greeting&amp;quot;) übernommen. An salamanderstein werden dann noch änderungen vorgenommen. Durch &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;request replace=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt; bzw. &amp;lt;response replace=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
werden die im template definierten requests und responses überschrieben. Wäre das replace nicht gesetzt, würden die definierten requests/responses nur in den Zufallspool aufgenommen, so dass dann als response zufällig entweder res_sal_1/res_sal_2/res_sal_3 oder sstones_fiana_sstone auftaucht.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mordbrenner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.sternenschweif.com/index.php/Keyworddialogue</id>
		<title>Keyworddialogue</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.sternenschweif.com/index.php/Keyworddialogue"/>
				<updated>2016-01-12T20:51:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mordbrenner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;keyworddialogue ist das Dialog-System für die Stichwortdialoge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Stichwortdialog ist wie folgt aufgebaut:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;keywordset&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;id&amp;gt;template&amp;lt;/id&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;basemood&amp;gt;3&amp;lt;/basemood&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;keywords&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;keyword&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;id&amp;gt;salamanderstein&amp;lt;/id&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;type&amp;gt;Always&amp;lt;/type&amp;gt;&lt;br /&gt;
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				&amp;lt;script&amp;gt;&amp;lt;![CDATA[]]&amp;gt;&amp;lt;/script&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;request&amp;gt;&lt;br /&gt;
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				&amp;lt;/request&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;response&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;res_sal_1&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
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				&amp;lt;response&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;kvir_jadwina_getoff&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;/response&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;/keyword&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;keyword&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;id&amp;gt;greeting&amp;lt;/id&amp;gt;&lt;br /&gt;
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			&amp;lt;/keyword&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/keywords&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/keywordset&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses keywordset mit der id &amp;quot;template&amp;quot; beinhaltet 3 keywords (&amp;quot;salamanderstein&amp;quot;/&amp;quot;breakoff&amp;quot;/&amp;quot;greeting&amp;quot;). &lt;br /&gt;
greeting ist hierbei der Text, der zur Begrüßung bei Aufruf des Dialoges kommt.&lt;br /&gt;
breakoff entsprechend der Text bei Verabschiedung.&lt;br /&gt;
slamanderstein ist nun ein definiertes Keyword (da nicht hidden), welches rechts in der Auswahl der wählbaren Stichworte auftaucht. Wenn man dies anklickt, kommt per Zufall eine der 3 definierten Requests. Beispiel wäre hier z.B. &amp;quot;Was könnt Ihr uns über den Salamanderstein sagen?&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Direkt darunter kommt dann ebenfalls per Zufall eine der responses (z.B. &amp;quot;Da weiß ich leider überhaupt nichts.&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Eigenschaften sind bei einem Keyword verfügbar:&lt;br /&gt;
type: z.B. &amp;quot;Hidden&amp;quot; für Keywords die nicht in der Auswahl angezeigt werden oder &amp;quot;Always&amp;quot; für Stichworte, die immer in der Liste auftauchen (ohne extra aktiviert werden zu müssen).&lt;br /&gt;
caption: Überschrift des Dialoges (z.B. Name der Person). Falls nicht definiert, wird der textkey &amp;quot;keyword_&amp;lt;id&amp;gt;&amp;quot; verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vererbung:&lt;br /&gt;
Jedes Keywordset kann von einem anderen alle definierten Eigenschaften erben. Dies funktioniert per&lt;br /&gt;
		&amp;lt;parent&amp;gt;template&amp;lt;/parent&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dies bedeutet, dass alle im &amp;quot;parent&amp;quot; definierten Stichworte nun verfügbar sind. z.B.:&lt;br /&gt;
	&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;keywordset&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;id&amp;gt;kvirasim_haendler&amp;lt;/id&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;caption&amp;gt;kvir_jadwina_greenston&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;parent&amp;gt;template&amp;lt;/parent&amp;gt;&lt;br /&gt;
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		&amp;lt;keywords&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
			&amp;lt;keyword&amp;gt;&lt;br /&gt;
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				&amp;lt;request replace=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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				&amp;lt;/request&amp;gt;&lt;br /&gt;
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	&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier sind alle oben in template definierten Stichworte (also &amp;quot;salamanderstein&amp;quot;/&amp;quot;breakoff&amp;quot;/&amp;quot;greeting&amp;quot;) übernommen. An salamanderstein werden dann noch änderungen vorgenommen. Durch &lt;br /&gt;
&amp;lt;request replace=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt; bzw. &amp;lt;response replace=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden die im template definierten requests und responses überschrieben. Wäre das replace nicht gesetzt, würden die definierten requests/responses nur in den Zufallspool aufgenommen, so dass dann als response zufällig entweder res_sal_1/res_sal_2/res_sal_3 oder sstones_fiana_sstone auftaucht.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mordbrenner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.sternenschweif.com/index.php/Keyworddialogue</id>
		<title>Keyworddialogue</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.sternenschweif.com/index.php/Keyworddialogue"/>
				<updated>2016-01-12T20:43:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mordbrenner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;keyworddialogue ist das Dialog-System für die Stichwortdialoge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Stichwortdialog ist wie folgt aufgebaut:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;keywordset&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;id&amp;gt;template&amp;lt;/id&amp;gt;&lt;br /&gt;
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					&amp;lt;text&amp;gt;req_sal_1&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
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	&amp;lt;/keywordset&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses keywordset mit der id &amp;quot;template&amp;quot; beinhaltet 3 keywords (&amp;quot;salamanderstein&amp;quot;/&amp;quot;breakoff&amp;quot;/&amp;quot;greeting&amp;quot;). &lt;br /&gt;
greeting ist hierbei der Text, der zur Begrüßung bei Aufruf des Dialoges kommt.&lt;br /&gt;
breakoff entsprechend der Text bei Verabschiedung.&lt;br /&gt;
slamanderstein ist nun ein definiertes Keyword (da nicht hidden), welches rechts in der Auswahl der wählbaren Stichworte auftaucht. Wenn man dies anklickt, kommt per Zufall eine der 3 definierten Requests. Beispiel wäre hier z.B. &amp;quot;Was könnt Ihr uns über den Salamanderstein sagen?&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Direkt darunter kommt dann ebenfalls per Zufall eine der responses (z.B. &amp;quot;Da weiß ich leider überhaupt nichts.&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Eigenschaften sind bei einem Keyword verfügbar:&lt;br /&gt;
type: z.B. &amp;quot;Hidden&amp;quot; für Keywords die nicht in der Auswahl angezeigt werden oder &amp;quot;Always&amp;quot; für Stichworte, die immer in der Liste auftauchen (ohne extra aktiviert werden zu müssen).&lt;br /&gt;
caption: Überschrift des Dialoges (z.B. Name der Person). Falls nicht definiert, wird der textkey &amp;quot;keyword_&amp;lt;id&amp;gt;&amp;quot; verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vererbung:&lt;br /&gt;
Jedes Keywordset kann von einem anderen alle definierten Eigenschaften erben. Dies funktioniert per&lt;br /&gt;
		&amp;lt;parent&amp;gt;template&amp;lt;/parent&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dies bedeutet, dass alle im &amp;quot;parent&amp;quot; definierten Stichworte nun verfügbar sind. z.B.:&lt;br /&gt;
	&amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;keywordset&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;id&amp;gt;kvirasim_haendler&amp;lt;/id&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;caption&amp;gt;kvir_jadwina_greenston&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
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		&amp;lt;basemood&amp;gt;3&amp;lt;/basemood&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;keywords&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
			&amp;lt;keyword&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;id&amp;gt;salamanderstein&amp;lt;/id&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;type&amp;gt;Always&amp;lt;/type&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;script&amp;gt;&amp;lt;![CDATA[]]&amp;gt;&amp;lt;/script&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;request replace=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;keyword_sstone&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;/request&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;response replace=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;sstones_fiana_sstone&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;/response&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;/keyword&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/keywords&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/keywordset&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier sind alle oben in template definierten Stichworte (also &amp;quot;salamanderstein&amp;quot;/&amp;quot;breakoff&amp;quot;/&amp;quot;greeting&amp;quot;) übernommen. An salamanderstein werden dann noch änderungen vorgenommen. Durch &lt;br /&gt;
&amp;lt;request replace=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt; bzw. &amp;lt;response replace=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden die im template definierten requests und responses überschrieben. Wäre das replace nicht gesetzt, würden die definierten requests/responses nur in den Zufallspool aufgenommen, so dass dann als response zufällig entweder res_sal_1/res_sal_2/res_sal_3 oder sstones_fiana_sstone auftaucht.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mordbrenner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.sternenschweif.com/index.php/Keyworddialogue</id>
		<title>Keyworddialogue</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.sternenschweif.com/index.php/Keyworddialogue"/>
				<updated>2016-01-12T20:42:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mordbrenner: Die Seite wurde neu angelegt: „keyworddialogue ist das Dialog-System für die Stichwortdialoge.  Ein Stichwortdialog ist wie folgt aufgebaut:  &amp;lt;keywordset&amp;gt; 		&amp;lt;id&amp;gt;template&amp;lt;/id&amp;gt; 		&amp;lt;basemood&amp;gt;3&amp;lt;…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;keyworddialogue ist das Dialog-System für die Stichwortdialoge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Stichwortdialog ist wie folgt aufgebaut:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;keywordset&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;id&amp;gt;template&amp;lt;/id&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;basemood&amp;gt;3&amp;lt;/basemood&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;keywords&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;keyword&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;id&amp;gt;salamanderstein&amp;lt;/id&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;type&amp;gt;Always&amp;lt;/type&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;caption&amp;gt;keyword_sstone&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;script&amp;gt;&amp;lt;![CDATA[]]&amp;gt;&amp;lt;/script&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;request&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;req_sal_1&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;req_sal_2&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;req_sal_3&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;/request&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;response&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;res_sal_1&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;res_sal_2&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;res_sal_3&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;/response&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;/keyword&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;keyword&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;id&amp;gt;breakoff&amp;lt;/id&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;type&amp;gt;Hidden&amp;lt;/type&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;response&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;kvir_jadwina_getoff&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;/response&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;/keyword&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;keyword&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;id&amp;gt;greeting&amp;lt;/id&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;type&amp;gt;Hidden&amp;lt;/type&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;response&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;kvir_jadwina_intro&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;/response&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;/keyword&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/keywords&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/keywordset&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses keywordset mit der id &amp;quot;template&amp;quot; beinhaltet 3 keywords (&amp;quot;salamanderstein&amp;quot;/&amp;quot;breakoff&amp;quot;/&amp;quot;greeting&amp;quot;). &lt;br /&gt;
greeting ist hierbei der Text, der zur Begrüßung bei Aufruf des Dialoges kommt.&lt;br /&gt;
breakoff entsprechend der Text bei Verabschiedung.&lt;br /&gt;
slamanderstein ist nun ein definiertes Keyword (da nicht hidden), welches rechts in der Auswahl der wählbaren Stichworte auftaucht. Wenn man dies anklickt, kommt per Zufall eine der 3 definierten Requests. Beispiel wäre hier z.B. &amp;quot;Was könnt Ihr uns über den Salamanderstein sagen?&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Direkt darunter kommt dann ebenfalls per Zufall eine der responses (z.B. &amp;quot;Da weiß ich leider überhaupt nichts.&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Eigenschaften sind bei einem Keyword verfügbar:&lt;br /&gt;
type: z.B. &amp;quot;Hidden&amp;quot; für Keywords die nicht in der Auswahl angezeigt werden oder &amp;quot;Always&amp;quot; für Stichworte, die immer in der Liste auftauchen (ohne extra aktiviert werden zu müssen).&lt;br /&gt;
caption: Überschrift des Dialoges (z.B. Name der Person). Falls nicht definiert, wird der textkey &amp;quot;keyword_&amp;lt;id&amp;gt;&amp;quot; verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vererbung:&lt;br /&gt;
Jedes Keywordset kann von einem anderen alle definierten Eigenschaften erben. Dies funktioniert per&lt;br /&gt;
		&amp;lt;parent&amp;gt;template&amp;lt;/parent&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dies bedeutet, dass alle im &amp;quot;parent&amp;quot; definierten Stichworte nun verfügbar sind. z.B.:&lt;br /&gt;
	&amp;lt;keywordset&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;id&amp;gt;kvirasim_haendler&amp;lt;/id&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;caption&amp;gt;kvir_jadwina_greenston&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;parent&amp;gt;template&amp;lt;/parent&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;basemood&amp;gt;3&amp;lt;/basemood&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;keywords&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
			&amp;lt;keyword&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;id&amp;gt;salamanderstein&amp;lt;/id&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;type&amp;gt;Always&amp;lt;/type&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;script&amp;gt;&amp;lt;![CDATA[]]&amp;gt;&amp;lt;/script&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;request replace=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;keyword_sstone&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;/request&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;response replace=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;text&amp;gt;sstones_fiana_sstone&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;/response&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;/keyword&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/keywords&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/keywordset&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier sind alle oben in template definierten Stichworte (also &amp;quot;salamanderstein&amp;quot;/&amp;quot;breakoff&amp;quot;/&amp;quot;greeting&amp;quot;) übernommen. An salamanderstein werden dann noch änderungen vorgenommen. Durch &lt;br /&gt;
&amp;lt;request replace=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt; bzw. &amp;lt;response replace=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden die im template definierten requests und responses überschrieben. Wäre das replace nicht gesetzt, würden die definierten requests/responses nur in den Zufallspool aufgenommen, so dass dann als response zufällig entweder res_sal_1/res_sal_2/res_sal_3 oder sstones_fiana_sstone auftaucht.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mordbrenner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.sternenschweif.com/index.php/RollCheck</id>
		<title>RollCheck</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.sternenschweif.com/index.php/RollCheck"/>
				<updated>2015-12-17T13:47:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mordbrenner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:NLTScript Referenz]]&lt;br /&gt;
Beispiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
var res = rollCheck({&amp;quot;which&amp;quot;:&amp;quot;ueberreden&amp;quot;,&amp;quot;who&amp;quot;:&amp;quot;best&amp;quot;,&amp;quot;type&amp;quot;:&amp;quot;skill&amp;quot;, &amp;quot;mod&amp;quot;:0});&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ergebnis der Funktion wird in die Variable &amp;quot;res&amp;quot; geschrieben. Für den Aufruf werden folgende Parameter übergeben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''which:'' Talent/Zauber, auf das/den die Probe abgelegt werden soll (wie in skills.xml definiert)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''who:'' die ID des Chars, der die Probe ablegen soll. Der 1. Char hat die ID 0, der 6. Char die ID 5.&lt;br /&gt;
Beim Parameter &amp;quot;best&amp;quot; wird automatisch der beste Char für die Probe ausgewählt. Achtung: &amp;quot;best&amp;quot; funktioniert nicht bei Zaubern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''type:'' &amp;quot;skill&amp;quot; oder &amp;quot;spell&amp;quot; - ist wohl selbsterklärend - oder &amp;quot;wskill&amp;quot; für ein Waffentalent, oder &amp;quot;attrib&amp;quot; für ein Attribut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''mod:'' eine mögliche Probenerschwernis oder -erleichterung, negative Zahlen erschweren, positive erleichtern (optional)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ergebnisfelder:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''id:'' ID des Chars, der die Probe durchgeführt hat (interessant bei &amp;quot;best&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''ok:'' Probe gelungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''notok:'' Probe misslungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''resrem:'' übrig behaltene TaP* bzw. ZfP*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beispiel für die Weiterverarbeitung des Ergebnisses:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
if (res &amp;amp;&amp;amp; res.ok) return 3;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn es ein Resultat gibt (wenn der Char nicht handlungsfähig ist, gibt es nämlich kein Resultat) UND die Probe gelungen ist, wird zu ID 3 verzweigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
if (res &amp;amp;&amp;amp; res.notok) return 4;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Misslingen der Probe wird zu ID 4 verzweigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
if (res &amp;amp;&amp;amp; res.ok &amp;amp;&amp;amp; res.resrem &amp;gt; 4) return 5;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Probe gelungen ist und mehr als 4 TaP* übrig behalten wurden, wird zu ID 5 verzweigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--lunatic 15:46, 12. Mär. 2014 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mordbrenner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.sternenschweif.com/index.php/Dungeon</id>
		<title>Dungeon</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.sternenschweif.com/index.php/Dungeon"/>
				<updated>2015-10-12T11:46:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mordbrenner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Modding]]&lt;br /&gt;
Ein Dungeon im Spielsinn von Schicksalsklinge HD ist ein Bereich, in dem sich sog. [[#Trigger]] befinden, also dreidimensional definierte Bereiche, die bei &amp;quot;Berührung&amp;quot; durch eine Party eine Aktion auslösen. Für jeden Dungeon existiert ein Skriptbereich, der für den gesamten Dungeon sog. [[#Callbacks]] beinhaltet, also Funktion mit bestimmtem Namen, die bei bestimmten Aktionen aufgerufen werden. Ein Dungeon enthält außerdem die Definition von [[#Tür|Türen]] und deren Widerstandsfähigkeit gegen bestimmte Öffnungsarten, sowie [[#Truhe Truhen]], mit ähnlichen Definitionen. Außerdem sind sog. [[#Itemset Itemsets]] definiert, die als Inhalt von Truhen verwendet werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht XML =&lt;br /&gt;
Das Dungeon-XML ist in Bereiche unterteilt, die die Definition des Dungeon ausmachen:&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;XML&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;dungeon intname=&amp;quot;dngf046&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;floor id=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;tiles&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;tile cdoorid=&amp;quot;1&amp;quot; state=&amp;quot;open&amp;quot; type=&amp;quot;door&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;tile cdoorid=&amp;quot;2&amp;quot; state=&amp;quot;locked&amp;quot; foramenmod=&amp;quot;6&amp;quot; lockpickmod=&amp;quot;-2&amp;quot; runinmod=&amp;quot;3&amp;quot; type=&amp;quot;door&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!--- ... --&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;tile chestid=&amp;quot;1&amp;quot; foramenmod=&amp;quot;-6&amp;quot; lockpickmod=&amp;quot;2&amp;quot; type=&amp;quot;chest&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;tile chestid=&amp;quot;2&amp;quot; foramenmod=&amp;quot;-6&amp;quot; lockpickmod=&amp;quot;2&amp;quot; type=&amp;quot;chest&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/tiles&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;fights&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;fight fightname=&amp;quot;f04604&amp;quot; extraAP=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;escape dir=&amp;quot;0&amp;quot; x=&amp;quot;1&amp;quot; y=&amp;quot;10&amp;quot; lookdir=&amp;quot;0&amp;quot; floor=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;escape dir=&amp;quot;1&amp;quot; x=&amp;quot;3&amp;quot; y=&amp;quot;14&amp;quot; lookdir=&amp;quot;3&amp;quot; floor=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;escape dir=&amp;quot;2&amp;quot; x=&amp;quot;1&amp;quot; y=&amp;quot;10&amp;quot; lookdir=&amp;quot;0&amp;quot; floor=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;escape dir=&amp;quot;3&amp;quot; x=&amp;quot;3&amp;quot; y=&amp;quot;14&amp;quot; lookdir=&amp;quot;3&amp;quot; floor=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;fightdata id=&amp;quot;89&amp;quot; name=&amp;quot;F04604&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;enemy&amp;gt;&lt;br /&gt;
						&amp;lt;monster id=&amp;quot;6&amp;quot; startin=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
						&amp;lt;monster id=&amp;quot;6&amp;quot; startin=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
						&amp;lt;monster id=&amp;quot;16&amp;quot; startin=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
						&amp;lt;monster id=&amp;quot;16&amp;quot; startin=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;/enemy&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;loot /&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;/fightdata&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;/fight&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!--- ... --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/fights&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;triggers&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;trigger name=&amp;quot;coolerroom&amp;quot; x=&amp;quot;11&amp;quot; y=&amp;quot;-16.5&amp;quot; width=&amp;quot;4&amp;quot; height=&amp;quot;4&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;trigger name=&amp;quot;deadwanderer&amp;quot; x=&amp;quot;2.5&amp;quot; y=&amp;quot;-42&amp;quot; width=&amp;quot;3&amp;quot; height=&amp;quot;4&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;trigger name=&amp;quot;f04604&amp;quot; x=&amp;quot;7&amp;quot; y=&amp;quot;-8.5&amp;quot; width=&amp;quot;6&amp;quot; height=&amp;quot;6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!--- ... --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/triggers&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/floor&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;script&amp;gt;&amp;lt;!-- hier steht normalerweise das Dungeonscript --&amp;gt;&amp;lt;/script&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;itemsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;itemset id=&amp;quot;chest_0_2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;item id=&amp;quot;3&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;item id=&amp;quot;98&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;item id=&amp;quot;4&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/itemset&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;itemset id=&amp;quot;chest_1_1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;item id=&amp;quot;47&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;item id=&amp;quot;149&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;item id=&amp;quot;236&amp;quot; count=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;item id=&amp;quot;180&amp;quot; count=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;item id=&amp;quot;169&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;item id=&amp;quot;204&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;item id=&amp;quot;243&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/itemset&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!--- ... --&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/itemsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dungeon&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeder Dungeon ist in sog. &amp;quot;'''floor'''s&amp;quot;, also Ebenen, unterteilt. Diese dienen als Container für Kämpfe, Tür- und Kistendefinitionen sowie Trigger. Allgemein für den gesamten Dungeon werden dann noch Itemsets und das sog. &amp;quot;Dungeonscript&amp;quot; gesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=floor=&lt;br /&gt;
Die floor-IDs sind numerisch und müssen aufsteigend gesetzt werden, beginnend mit &amp;quot;0&amp;quot;.&lt;br /&gt;
==Tür==&lt;br /&gt;
Eine Tür wird mittels &amp;lt;tile cdoorid=&amp;quot;XX&amp;quot; type=&amp;quot;door&amp;quot;&amp;gt; definiert, wobei die existenten Tür-IDs durch das Dungeondesign und dessen Daten vorgegeben sind. Eine Tür kann folgende optionale Eigenschaften erhalten:&lt;br /&gt;
* '''state''': Der Status der Tür bei Erst-Betreten des Dungeons. Mögliche Werte sind &amp;quot;open&amp;quot;, &amp;quot;closed&amp;quot;, und &amp;quot;locked&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''foramenmod''': Der Modifikator auf einen Zauberspruch &amp;quot;foramen&amp;quot;, der zum Öffnen der Tür verwendet werden soll. Positive Werte erleichtern, negative erschweren.&lt;br /&gt;
* '''lockpickmod''': Der Modifikator auf eine Probe zum Öffnen der Tür mittels &amp;quot;Schlösser knacken&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''runinmod''': Der Modifikator für das Eintreten der Tür mittels Stärkeprobe von zwei Charakteren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geheimtür==&lt;br /&gt;
Wird mittels &amp;lt;tile cdoorid=&amp;quot;XX&amp;quot; state=&amp;quot;closed&amp;quot; type=&amp;quot;secretdoor&amp;quot;&amp;gt; definiert, wobei die möglichen IDs durch das Dungeondesign und dessen Daten vorgegeben sind. Geheimtüren werden über Trigger und das Dungeonscript geöffnet, eine Geheimtür mit &amp;quot;state=&amp;quot;opened&amp;quot;&amp;quot; ist zwar theoretisch möglich, wäre aber relativ sinnlos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Entfernbare Hindernisse==&lt;br /&gt;
Werden mittels &amp;lt;tile cdoorid=&amp;quot;XX&amp;quot; type=&amp;quot;removeablewall&amp;quot;&amp;gt; definiert, wobei die möglichen IDs durch das Dungeondesign und dessen Daten vorgegeben sind. Entfernbare Hindernisse sind zB die eingestürzten Bereiche in der Mine von Prem, die mittels graben von der Party entfernt werden können. Auch diese werden ausschließlich über das Dungeonscript &amp;quot;geöffnet&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Truhe==&lt;br /&gt;
Diese wird mittels &amp;lt;tile chestid=&amp;quot;XX&amp;quot; type=&amp;quot;chest&amp;quot;&amp;gt; definiert, wobei wie bei Türen die IDs der Kisten durch das Dungeondesign vorgegeben sind. Eine Kiste kann folgende optionale Eigenschaften erhalten:&lt;br /&gt;
* '''foramenmod''': Der Modifikator auf einen Zauberspruch &amp;quot;foramen&amp;quot;, der zum Öffnen der Truhe verwendet werden soll&lt;br /&gt;
* '''lockpickmod''': Der Modifikator auf eine Probe zum Öffnen der Truhe mittels &amp;quot;Schlösser knacken&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''trap''': Eine Falle, die beim missglückten Knacken des Schlosses auslöst. Als Wert wird die Schadensart übergeben, zB &amp;quot;physical&amp;quot; oder &amp;quot;fire&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''diecnt''', '''dietype''', '''mod''': Wie viel Schaden die Falle verursachen soll, als Würfelwurf. Beispiel: 2W6+3 = diecnt=&amp;quot;2&amp;quot; dietype=&amp;quot;6&amp;quot; mod=&amp;quot;3&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dungeon-Recycling =&lt;br /&gt;
Diese Modability erlaubt es, die bestehenden Dungeon-Szenen mit komplett neuen Inhalten zu befüllen und auch komplett von vorne Erforschbar zu machen, d.h. die Karte wird neu aufgedeckt, das Ganze wird wie ein neuer Dungeon behandelt, aber halt mit dem selben Szenen-Unterbau. Ich brauche Euch glaub ich nicht zu erklären, was sich ändern lässt und was nicht. Jedenfalls funktioniert das wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•In einer Mod einen &amp;quot;new dungeon&amp;quot; anlegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•Einen Namen für den Dungeon vergeben, der mit &amp;quot;dng&amp;quot; beginnt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•Ins Dungeon-XML einen neuen Eintrag &amp;quot;&amp;lt;scene&amp;gt;[dungeonname]&amp;lt;/scene&amp;gt;&amp;quot; einfügen, der den zu ladenden Dungeon angibt, also z.B. &amp;quot;&amp;lt;scene&amp;gt;[dngverlies]&amp;lt;/scene&amp;gt;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•Restliches XML und Dungeonscript entsprechend umsetzen, als Basis kann man hier auch den Originaldungeon verwenden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•Im Spiel erreicht man den Dungeon ganz normal über den Befehl &amp;quot;jumpToLocation({&amp;quot;where&amp;quot;:&amp;quot;dungeonname&amp;quot;});&amp;quot; oder über Konsole mit &amp;quot;jump &amp;lt;neuerdungeonname&amp;gt;&amp;quot;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mordbrenner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.sternenschweif.com/index.php/Dungeon</id>
		<title>Dungeon</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.sternenschweif.com/index.php/Dungeon"/>
				<updated>2015-10-12T11:46:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mordbrenner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Modding]]&lt;br /&gt;
Ein Dungeon im Spielsinn von Schicksalsklinge HD ist ein Bereich, in dem sich sog. [[#Trigger]] befinden, also dreidimensional definierte Bereiche, die bei &amp;quot;Berührung&amp;quot; durch eine Party eine Aktion auslösen. Für jeden Dungeon existiert ein Skriptbereich, der für den gesamten Dungeon sog. [[#Callbacks]] beinhaltet, also Funktion mit bestimmtem Namen, die bei bestimmten Aktionen aufgerufen werden. Ein Dungeon enthält außerdem die Definition von [[#Tür|Türen]] und deren Widerstandsfähigkeit gegen bestimmte Öffnungsarten, sowie [[#Truhe Truhen]], mit ähnlichen Definitionen. Außerdem sind sog. [[#Itemset Itemsets]] definiert, die als Inhalt von Truhen verwendet werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht XML =&lt;br /&gt;
Das Dungeon-XML ist in Bereiche unterteilt, die die Definition des Dungeon ausmachen:&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;XML&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;dungeon intname=&amp;quot;dngf046&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;floor id=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;tiles&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;tile cdoorid=&amp;quot;1&amp;quot; state=&amp;quot;open&amp;quot; type=&amp;quot;door&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;tile cdoorid=&amp;quot;2&amp;quot; state=&amp;quot;locked&amp;quot; foramenmod=&amp;quot;6&amp;quot; lockpickmod=&amp;quot;-2&amp;quot; runinmod=&amp;quot;3&amp;quot; type=&amp;quot;door&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!--- ... --&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;tile chestid=&amp;quot;1&amp;quot; foramenmod=&amp;quot;-6&amp;quot; lockpickmod=&amp;quot;2&amp;quot; type=&amp;quot;chest&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;tile chestid=&amp;quot;2&amp;quot; foramenmod=&amp;quot;-6&amp;quot; lockpickmod=&amp;quot;2&amp;quot; type=&amp;quot;chest&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/tiles&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;fights&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;fight fightname=&amp;quot;f04604&amp;quot; extraAP=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;escape dir=&amp;quot;0&amp;quot; x=&amp;quot;1&amp;quot; y=&amp;quot;10&amp;quot; lookdir=&amp;quot;0&amp;quot; floor=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;escape dir=&amp;quot;1&amp;quot; x=&amp;quot;3&amp;quot; y=&amp;quot;14&amp;quot; lookdir=&amp;quot;3&amp;quot; floor=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;escape dir=&amp;quot;2&amp;quot; x=&amp;quot;1&amp;quot; y=&amp;quot;10&amp;quot; lookdir=&amp;quot;0&amp;quot; floor=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;escape dir=&amp;quot;3&amp;quot; x=&amp;quot;3&amp;quot; y=&amp;quot;14&amp;quot; lookdir=&amp;quot;3&amp;quot; floor=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;fightdata id=&amp;quot;89&amp;quot; name=&amp;quot;F04604&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;enemy&amp;gt;&lt;br /&gt;
						&amp;lt;monster id=&amp;quot;6&amp;quot; startin=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
						&amp;lt;monster id=&amp;quot;6&amp;quot; startin=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
						&amp;lt;monster id=&amp;quot;16&amp;quot; startin=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
						&amp;lt;monster id=&amp;quot;16&amp;quot; startin=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;/enemy&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;loot /&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;/fightdata&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;/fight&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!--- ... --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/fights&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;triggers&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;trigger name=&amp;quot;coolerroom&amp;quot; x=&amp;quot;11&amp;quot; y=&amp;quot;-16.5&amp;quot; width=&amp;quot;4&amp;quot; height=&amp;quot;4&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;trigger name=&amp;quot;deadwanderer&amp;quot; x=&amp;quot;2.5&amp;quot; y=&amp;quot;-42&amp;quot; width=&amp;quot;3&amp;quot; height=&amp;quot;4&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;trigger name=&amp;quot;f04604&amp;quot; x=&amp;quot;7&amp;quot; y=&amp;quot;-8.5&amp;quot; width=&amp;quot;6&amp;quot; height=&amp;quot;6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!--- ... --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/triggers&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/floor&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;script&amp;gt;&amp;lt;!-- hier steht normalerweise das Dungeonscript --&amp;gt;&amp;lt;/script&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;itemsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;itemset id=&amp;quot;chest_0_2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;item id=&amp;quot;3&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;item id=&amp;quot;98&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;item id=&amp;quot;4&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/itemset&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;itemset id=&amp;quot;chest_1_1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;item id=&amp;quot;47&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;item id=&amp;quot;149&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;item id=&amp;quot;236&amp;quot; count=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;item id=&amp;quot;180&amp;quot; count=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;item id=&amp;quot;169&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;item id=&amp;quot;204&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;item id=&amp;quot;243&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/itemset&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!--- ... --&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/itemsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dungeon&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeder Dungeon ist in sog. &amp;quot;'''floor'''s&amp;quot;, also Ebenen, unterteilt. Diese dienen als Container für Kämpfe, Tür- und Kistendefinitionen sowie Trigger. Allgemein für den gesamten Dungeon werden dann noch Itemsets und das sog. &amp;quot;Dungeonscript&amp;quot; gesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=floor=&lt;br /&gt;
Die floor-IDs sind numerisch und müssen aufsteigend gesetzt werden, beginnend mit &amp;quot;0&amp;quot;.&lt;br /&gt;
==Tür==&lt;br /&gt;
Eine Tür wird mittels &amp;lt;tile cdoorid=&amp;quot;XX&amp;quot; type=&amp;quot;door&amp;quot;&amp;gt; definiert, wobei die existenten Tür-IDs durch das Dungeondesign und dessen Daten vorgegeben sind. Eine Tür kann folgende optionale Eigenschaften erhalten:&lt;br /&gt;
* '''state''': Der Status der Tür bei Erst-Betreten des Dungeons. Mögliche Werte sind &amp;quot;open&amp;quot;, &amp;quot;closed&amp;quot;, und &amp;quot;locked&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''foramenmod''': Der Modifikator auf einen Zauberspruch &amp;quot;foramen&amp;quot;, der zum Öffnen der Tür verwendet werden soll. Positive Werte erleichtern, negative erschweren.&lt;br /&gt;
* '''lockpickmod''': Der Modifikator auf eine Probe zum Öffnen der Tür mittels &amp;quot;Schlösser knacken&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''runinmod''': Der Modifikator für das Eintreten der Tür mittels Stärkeprobe von zwei Charakteren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geheimtür==&lt;br /&gt;
Wird mittels &amp;lt;tile cdoorid=&amp;quot;XX&amp;quot; state=&amp;quot;closed&amp;quot; type=&amp;quot;secretdoor&amp;quot;&amp;gt; definiert, wobei die möglichen IDs durch das Dungeondesign und dessen Daten vorgegeben sind. Geheimtüren werden über Trigger und das Dungeonscript geöffnet, eine Geheimtür mit &amp;quot;state=&amp;quot;opened&amp;quot;&amp;quot; ist zwar theoretisch möglich, wäre aber relativ sinnlos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Entfernbare Hindernisse==&lt;br /&gt;
Werden mittels &amp;lt;tile cdoorid=&amp;quot;XX&amp;quot; type=&amp;quot;removeablewall&amp;quot;&amp;gt; definiert, wobei die möglichen IDs durch das Dungeondesign und dessen Daten vorgegeben sind. Entfernbare Hindernisse sind zB die eingestürzten Bereiche in der Mine von Prem, die mittels graben von der Party entfernt werden können. Auch diese werden ausschließlich über das Dungeonscript &amp;quot;geöffnet&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Truhe==&lt;br /&gt;
Diese wird mittels &amp;lt;tile chestid=&amp;quot;XX&amp;quot; type=&amp;quot;chest&amp;quot;&amp;gt; definiert, wobei wie bei Türen die IDs der Kisten durch das Dungeondesign vorgegeben sind. Eine Kiste kann folgende optionale Eigenschaften erhalten:&lt;br /&gt;
* '''foramenmod''': Der Modifikator auf einen Zauberspruch &amp;quot;foramen&amp;quot;, der zum Öffnen der Truhe verwendet werden soll&lt;br /&gt;
* '''lockpickmod''': Der Modifikator auf eine Probe zum Öffnen der Truhe mittels &amp;quot;Schlösser knacken&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''trap''': Eine Falle, die beim missglückten Knacken des Schlosses auslöst. Als Wert wird die Schadensart übergeben, zB &amp;quot;physical&amp;quot; oder &amp;quot;fire&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''diecnt''', '''dietype''', '''mod''': Wie viel Schaden die Falle verursachen soll, als Würfelwurf. Beispiel: 2W6+3 = diecnt=&amp;quot;2&amp;quot; dietype=&amp;quot;6&amp;quot; mod=&amp;quot;3&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dungeon-Recycling==&lt;br /&gt;
Diese Modability erlaubt es, die bestehenden Dungeon-Szenen mit komplett neuen Inhalten zu befüllen und auch komplett von vorne Erforschbar zu machen, d.h. die Karte wird neu aufgedeckt, das Ganze wird wie ein neuer Dungeon behandelt, aber halt mit dem selben Szenen-Unterbau. Ich brauche Euch glaub ich nicht zu erklären, was sich ändern lässt und was nicht. Jedenfalls funktioniert das wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•In einer Mod einen &amp;quot;new dungeon&amp;quot; anlegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•Einen Namen für den Dungeon vergeben, der mit &amp;quot;dng&amp;quot; beginnt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•Ins Dungeon-XML einen neuen Eintrag &amp;quot;&amp;lt;scene&amp;gt;[dungeonname]&amp;lt;/scene&amp;gt;&amp;quot; einfügen, der den zu ladenden Dungeon angibt, also z.B. &amp;quot;&amp;lt;scene&amp;gt;[dngverlies]&amp;lt;/scene&amp;gt;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•Restliches XML und Dungeonscript entsprechend umsetzen, als Basis kann man hier auch den Originaldungeon verwenden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•Im Spiel erreicht man den Dungeon ganz normal über den Befehl &amp;quot;jumpToLocation({&amp;quot;where&amp;quot;:&amp;quot;dungeonname&amp;quot;});&amp;quot; oder über Konsole mit &amp;quot;jump &amp;lt;neuerdungeonname&amp;gt;&amp;quot;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mordbrenner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.sternenschweif.com/index.php/Dungeon</id>
		<title>Dungeon</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.sternenschweif.com/index.php/Dungeon"/>
				<updated>2015-10-12T11:45:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mordbrenner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Modding]]&lt;br /&gt;
Ein Dungeon im Spielsinn von Schicksalsklinge HD ist ein Bereich, in dem sich sog. [[#Trigger]] befinden, also dreidimensional definierte Bereiche, die bei &amp;quot;Berührung&amp;quot; durch eine Party eine Aktion auslösen. Für jeden Dungeon existiert ein Skriptbereich, der für den gesamten Dungeon sog. [[#Callbacks]] beinhaltet, also Funktion mit bestimmtem Namen, die bei bestimmten Aktionen aufgerufen werden. Ein Dungeon enthält außerdem die Definition von [[#Tür|Türen]] und deren Widerstandsfähigkeit gegen bestimmte Öffnungsarten, sowie [[#Truhe Truhen]], mit ähnlichen Definitionen. Außerdem sind sog. [[#Itemset Itemsets]] definiert, die als Inhalt von Truhen verwendet werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht XML =&lt;br /&gt;
Das Dungeon-XML ist in Bereiche unterteilt, die die Definition des Dungeon ausmachen:&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;XML&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;dungeon intname=&amp;quot;dngf046&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;floor id=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;tiles&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;tile cdoorid=&amp;quot;1&amp;quot; state=&amp;quot;open&amp;quot; type=&amp;quot;door&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;tile cdoorid=&amp;quot;2&amp;quot; state=&amp;quot;locked&amp;quot; foramenmod=&amp;quot;6&amp;quot; lockpickmod=&amp;quot;-2&amp;quot; runinmod=&amp;quot;3&amp;quot; type=&amp;quot;door&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!--- ... --&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;tile chestid=&amp;quot;1&amp;quot; foramenmod=&amp;quot;-6&amp;quot; lockpickmod=&amp;quot;2&amp;quot; type=&amp;quot;chest&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
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		&amp;lt;/tiles&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;fights&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;fight fightname=&amp;quot;f04604&amp;quot; extraAP=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;escape dir=&amp;quot;0&amp;quot; x=&amp;quot;1&amp;quot; y=&amp;quot;10&amp;quot; lookdir=&amp;quot;0&amp;quot; floor=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
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				&amp;lt;escape dir=&amp;quot;2&amp;quot; x=&amp;quot;1&amp;quot; y=&amp;quot;10&amp;quot; lookdir=&amp;quot;0&amp;quot; floor=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;escape dir=&amp;quot;3&amp;quot; x=&amp;quot;3&amp;quot; y=&amp;quot;14&amp;quot; lookdir=&amp;quot;3&amp;quot; floor=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;fightdata id=&amp;quot;89&amp;quot; name=&amp;quot;F04604&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;enemy&amp;gt;&lt;br /&gt;
						&amp;lt;monster id=&amp;quot;6&amp;quot; startin=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
						&amp;lt;monster id=&amp;quot;6&amp;quot; startin=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
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					&amp;lt;/enemy&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;loot /&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;/fightdata&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;/fight&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!--- ... --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/fights&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;triggers&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;trigger name=&amp;quot;coolerroom&amp;quot; x=&amp;quot;11&amp;quot; y=&amp;quot;-16.5&amp;quot; width=&amp;quot;4&amp;quot; height=&amp;quot;4&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;trigger name=&amp;quot;deadwanderer&amp;quot; x=&amp;quot;2.5&amp;quot; y=&amp;quot;-42&amp;quot; width=&amp;quot;3&amp;quot; height=&amp;quot;4&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;trigger name=&amp;quot;f04604&amp;quot; x=&amp;quot;7&amp;quot; y=&amp;quot;-8.5&amp;quot; width=&amp;quot;6&amp;quot; height=&amp;quot;6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!--- ... --&amp;gt;&lt;br /&gt;
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			&amp;lt;item id=&amp;quot;3&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;item id=&amp;quot;98&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;item id=&amp;quot;4&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/itemset&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;itemset id=&amp;quot;chest_1_1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;item id=&amp;quot;47&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;item id=&amp;quot;149&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;item id=&amp;quot;236&amp;quot; count=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;item id=&amp;quot;180&amp;quot; count=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;item id=&amp;quot;169&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;item id=&amp;quot;204&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;item id=&amp;quot;243&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/itemset&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!--- ... --&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/itemsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dungeon&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeder Dungeon ist in sog. &amp;quot;'''floor'''s&amp;quot;, also Ebenen, unterteilt. Diese dienen als Container für Kämpfe, Tür- und Kistendefinitionen sowie Trigger. Allgemein für den gesamten Dungeon werden dann noch Itemsets und das sog. &amp;quot;Dungeonscript&amp;quot; gesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=floor=&lt;br /&gt;
Die floor-IDs sind numerisch und müssen aufsteigend gesetzt werden, beginnend mit &amp;quot;0&amp;quot;.&lt;br /&gt;
==Tür==&lt;br /&gt;
Eine Tür wird mittels &amp;lt;tile cdoorid=&amp;quot;XX&amp;quot; type=&amp;quot;door&amp;quot;&amp;gt; definiert, wobei die existenten Tür-IDs durch das Dungeondesign und dessen Daten vorgegeben sind. Eine Tür kann folgende optionale Eigenschaften erhalten:&lt;br /&gt;
* '''state''': Der Status der Tür bei Erst-Betreten des Dungeons. Mögliche Werte sind &amp;quot;open&amp;quot;, &amp;quot;closed&amp;quot;, und &amp;quot;locked&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''foramenmod''': Der Modifikator auf einen Zauberspruch &amp;quot;foramen&amp;quot;, der zum Öffnen der Tür verwendet werden soll. Positive Werte erleichtern, negative erschweren.&lt;br /&gt;
* '''lockpickmod''': Der Modifikator auf eine Probe zum Öffnen der Tür mittels &amp;quot;Schlösser knacken&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''runinmod''': Der Modifikator für das Eintreten der Tür mittels Stärkeprobe von zwei Charakteren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geheimtür==&lt;br /&gt;
Wird mittels &amp;lt;tile cdoorid=&amp;quot;XX&amp;quot; state=&amp;quot;closed&amp;quot; type=&amp;quot;secretdoor&amp;quot;&amp;gt; definiert, wobei die möglichen IDs durch das Dungeondesign und dessen Daten vorgegeben sind. Geheimtüren werden über Trigger und das Dungeonscript geöffnet, eine Geheimtür mit &amp;quot;state=&amp;quot;opened&amp;quot;&amp;quot; ist zwar theoretisch möglich, wäre aber relativ sinnlos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Entfernbare Hindernisse==&lt;br /&gt;
Werden mittels &amp;lt;tile cdoorid=&amp;quot;XX&amp;quot; type=&amp;quot;removeablewall&amp;quot;&amp;gt; definiert, wobei die möglichen IDs durch das Dungeondesign und dessen Daten vorgegeben sind. Entfernbare Hindernisse sind zB die eingestürzten Bereiche in der Mine von Prem, die mittels graben von der Party entfernt werden können. Auch diese werden ausschließlich über das Dungeonscript &amp;quot;geöffnet&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Truhe==&lt;br /&gt;
Diese wird mittels &amp;lt;tile chestid=&amp;quot;XX&amp;quot; type=&amp;quot;chest&amp;quot;&amp;gt; definiert, wobei wie bei Türen die IDs der Kisten durch das Dungeondesign vorgegeben sind. Eine Kiste kann folgende optionale Eigenschaften erhalten:&lt;br /&gt;
* '''foramenmod''': Der Modifikator auf einen Zauberspruch &amp;quot;foramen&amp;quot;, der zum Öffnen der Truhe verwendet werden soll&lt;br /&gt;
* '''lockpickmod''': Der Modifikator auf eine Probe zum Öffnen der Truhe mittels &amp;quot;Schlösser knacken&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''trap''': Eine Falle, die beim missglückten Knacken des Schlosses auslöst. Als Wert wird die Schadensart übergeben, zB &amp;quot;physical&amp;quot; oder &amp;quot;fire&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''diecnt''', '''dietype''', '''mod''': Wie viel Schaden die Falle verursachen soll, als Würfelwurf. Beispiel: 2W6+3 = diecnt=&amp;quot;2&amp;quot; dietype=&amp;quot;6&amp;quot; mod=&amp;quot;3&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dungeon-Recycling:&lt;br /&gt;
Diese Modability erlaubt es, die bestehenden Dungeon-Szenen mit komplett neuen Inhalten zu befüllen und auch komplett von vorne Erforschbar zu machen, d.h. die Karte wird neu aufgedeckt, das Ganze wird wie ein neuer Dungeon behandelt, aber halt mit dem selben Szenen-Unterbau. Ich brauche Euch glaub ich nicht zu erklären, was sich ändern lässt und was nicht. Jedenfalls funktioniert das wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•In einer Mod einen &amp;quot;new dungeon&amp;quot; anlegen&lt;br /&gt;
•Einen Namen für den Dungeon vergeben, der mit &amp;quot;dng&amp;quot; beginnt&lt;br /&gt;
•Ins Dungeon-XML einen neuen Eintrag &amp;quot;&amp;lt;scene&amp;gt;[dungeonname]&amp;lt;/scene&amp;gt;&amp;quot; einfügen, der den zu ladenden Dungeon angibt, also z.B. &amp;quot;&amp;lt;scene&amp;gt;[dngverlies]&amp;lt;/scene&amp;gt;&amp;quot;&lt;br /&gt;
•Restliches XML und Dungeonscript entsprechend umsetzen, als Basis kann man hier auch den Originaldungeon verwenden&lt;br /&gt;
•Im Spiel erreicht man den Dungeon ganz normal über den Befehl &amp;quot;jumpToLocation({&amp;quot;where&amp;quot;:&amp;quot;dungeonname&amp;quot;});&amp;quot; oder über Konsole mit &amp;quot;jump &amp;lt;neuerdungeonname&amp;gt;&amp;quot;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mordbrenner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.sternenschweif.com/index.php/StartDialogue</id>
		<title>StartDialogue</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.sternenschweif.com/index.php/StartDialogue"/>
				<updated>2015-10-10T12:34:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mordbrenner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
startDialogue(DIALOG-ID);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Startet den Dialog mit der übergebenen ID.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am besten immer in einer function forward() verwenden mit anschließendem &amp;quot;return tobecontinued;&amp;quot;, um Probleme z.B. mit Bildern im Folge-Dialog zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--lunatic 19:42, 31. Jan. 2015 (CET)&lt;br /&gt;
[[Category:NLTScript Referenz]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mordbrenner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.sternenschweif.com/index.php/SetDialogueImage</id>
		<title>SetDialogueImage</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.sternenschweif.com/index.php/SetDialogueImage"/>
				<updated>2015-08-30T14:19:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mordbrenner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:NLTScript Referenz]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
setDialogueImage(&amp;quot;bildname&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Dialog hat die Möglichkeit, ein (kleines) Bild anzuzeigen. Dieses kann entweder direkt beim Dialogpartner definiert werden (bildid im XML bzw. Spalte &amp;quot;img&amp;quot; im DSATool), und gilt dann für den gesamten Dialog. Zusätzlich kann mittels setDialogueImage dieses Bild direkt im Dialog verändert werden, zur Verfügung stehen die Vanilla Ressourcen-Bilder (resources.asset, zB item/alchemieset, item/araxgift oder images/magier_04) aber auch alle Bilder, die über imagedirectory per Mod eingebunden wurden. Letztere werden &amp;quot;lazy&amp;quot; geladen, d.h. bei der ersten Verwendung kann es zu einer kurzen Verzögerung bis zur Bildanzeige kommen, je nach Größe des Bildes und Zugriffsgeschwindigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Bild wird auf 64x64 Pixel resized, egal wie groß das Grundbild ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Um eigene Bilder einzubinden, müssen diese in einem Mod im Unterordner bilder liegen und dieser muss auch in der contentinfo.xml des entsprechenden Mods eingefügt sein:&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;imagedirectory name=&amp;quot;bilder&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mordbrenner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.sternenschweif.com/index.php/SetDialogueImage</id>
		<title>SetDialogueImage</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.sternenschweif.com/index.php/SetDialogueImage"/>
				<updated>2015-08-30T14:19:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mordbrenner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:NLTScript Referenz]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
setDialogueImage(&amp;quot;bildname&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Dialog hat die Möglichkeit, ein (kleines) Bild anzuzeigen. Dieses kann entweder direkt beim Dialogpartner definiert werden (bildid im XML bzw. Spalte &amp;quot;img&amp;quot; im DSATool), und gilt dann für den gesamten Dialog. Zusätzlich kann mittels setDialogueImage dieses Bild direkt im Dialog verändert werden, zur Verfügung stehen die Vanilla Ressourcen-Bilder (resources.asset, zB item/alchemieset, item/araxgift oder images/magier_04) aber auch alle Bilder, die über imagedirectory per Mod eingebunden wurden. Letztere werden &amp;quot;lazy&amp;quot; geladen, d.h. bei der ersten Verwendung kann es zu einer kurzen Verzögerung bis zur Bildanzeige kommen, je nach Größe des Bildes und Zugriffsgeschwindigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Bild wird auf 64x64 Pixel resized, egal wie groß das Grundbild ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Um eigene Bilder einzubinden, müssen diese in einem Mod im Unterordner bilder liegen und dieser muss auch in der contentinfo.xml des entsprechenden Mods eingefügt sein:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;imagedirectory name=&amp;quot;bilder&amp;quot;/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mordbrenner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.sternenschweif.com/index.php/SetDialogueImage</id>
		<title>SetDialogueImage</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.sternenschweif.com/index.php/SetDialogueImage"/>
				<updated>2015-08-30T14:18:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mordbrenner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:NLTScript Referenz]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
setDialogueImage(&amp;quot;bildname&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Dialog hat die Möglichkeit, ein (kleines) Bild anzuzeigen. Dieses kann entweder direkt beim Dialogpartner definiert werden (bildid im XML bzw. Spalte &amp;quot;img&amp;quot; im DSATool), und gilt dann für den gesamten Dialog. Zusätzlich kann mittels setDialogueImage dieses Bild direkt im Dialog verändert werden, zur Verfügung stehen die Vanilla Ressourcen-Bilder (resources.asset, zB item/alchemieset, item/araxgift oder images/magier_04) aber auch alle Bilder, die über imagedirectory per Mod eingebunden wurden. Letztere werden &amp;quot;lazy&amp;quot; geladen, d.h. bei der ersten Verwendung kann es zu einer kurzen Verzögerung bis zur Bildanzeige kommen, je nach Größe des Bildes und Zugriffsgeschwindigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Bild wird auf 64x64 Pixel resized, egal wie groß das Grundbild ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Um eigene Bilder einzubinden, müssen diese immer auch in der contentinfo.xml des entsprechenden Mods eingefügt sein:&lt;br /&gt;
&amp;lt;imagedirectory name=&amp;quot;bilder&amp;quot;/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mordbrenner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.sternenschweif.com/index.php/GetEquipped</id>
		<title>GetEquipped</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.sternenschweif.com/index.php/GetEquipped"/>
				<updated>2015-08-29T23:02:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mordbrenner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
var res = getEquipped(Slot, Char-ID);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Liefert ein Array mit Informationen über das Item, das der Charakter mit der übergebenen Char-ID im übergebenen Slot trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zulässige Slots:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;weapon&amp;quot;,&amp;quot;shield&amp;quot;,&amp;quot;rightring&amp;quot;, &amp;quot;leftring&amp;quot;, &amp;quot;leg&amp;quot;,&amp;quot;underleg&amp;quot;,&amp;quot;shoe&amp;quot;,&amp;quot;rightarm&amp;quot;,&amp;quot;leftarm&amp;quot;, &amp;quot;upperarm&amp;quot;,&amp;quot;chest&amp;quot;,&amp;quot;belly&amp;quot;,&amp;quot;coat&amp;quot;,&amp;quot;neck&amp;quot;,&amp;quot;head&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sowie die Inventar Slots: &amp;quot;inventory01&amp;quot; bis &amp;quot;inventory21&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zurückgelieferte Werte (gültig ab V1.35):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    id: 14&lt;br /&gt;
    name: Dolch&lt;br /&gt;
    count: 1&lt;br /&gt;
    expires: 0&lt;br /&gt;
    isMagical: false&lt;br /&gt;
    isBroken: false&lt;br /&gt;
    isPersonal: false&lt;br /&gt;
    isStackable: false&lt;br /&gt;
    isTwohanded: false&lt;br /&gt;
    skill: stichwaffen&lt;br /&gt;
    recognized: false&lt;br /&gt;
    varusestype: &lt;br /&gt;
    armor: 0&lt;br /&gt;
    damage: 1W6+1&lt;br /&gt;
    AT: 0&lt;br /&gt;
    PA: -1&lt;br /&gt;
    BF: -1&lt;br /&gt;
    kkfrom: 17&lt;br /&gt;
    kkevery: 5&lt;br /&gt;
    kkmod: 0&lt;br /&gt;
    uses: 0&lt;br /&gt;
    level: 0&lt;br /&gt;
    canuse: JKSTZHMAFW&lt;br /&gt;
    val: 200&lt;br /&gt;
    weight: 20&lt;br /&gt;
    totalweight: 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: Die Item-ID ist dann zu finden in der Variablen &amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
res.id&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--lunatic 19:28, 31. Jan. 2015 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:NLTScript Referenz]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mordbrenner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.sternenschweif.com/index.php/Bilder</id>
		<title>Bilder</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.sternenschweif.com/index.php/Bilder"/>
				<updated>2015-07-12T13:32:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mordbrenner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Modding]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;'''Einbinden von eigenen Bildern'''&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charakterportraits per charimage-Ordner===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Verzeichnis &amp;quot;BladeofDestiny&amp;quot; (Unterverzeichnis &amp;quot;Dokumente&amp;quot; oder &amp;quot;Eigene Dateien&amp;quot; je nach Betriebssystem, nicht zu verwechseln mit dem Ordner &amp;quot;charimg&amp;quot; im Installationsverzeichnis) befindet sich der Ordner &amp;quot;charimage&amp;quot;. In diesem können eigene Bilder abgelegt werden, die im Spiel dann als Charakterportraits zu Verfügung stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterstützte Formate: png, jpg, jpeg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Größe: 256x256 Pixel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Dateinamenerweiterung &amp;quot;_m&amp;quot; oder &amp;quot;_w&amp;quot; wird sicher gestellt, dass das betreffende Bild entsprechend nur bei männlichen oder weiblichen Charakteren (in der Generierung oder beim Durchklicken im Charakterbogen) zur Verfügung steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möchte man einer Charakterdatei (.dsa1char) ein festes Bild aus diesem Verzeichnis zuordnen, geschieht dies wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;charpic&amp;gt;user_BILDNAME&amp;lt;/charpic&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bilder per Modul einbinden ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Datei &amp;quot;contentinfo.xml&amp;quot; eines Moduls kann man einen Bilder-Ordner definieren, der einen beliebigen Namen tragen kann, z.B. so:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;imagedirectory name=&amp;quot;eigenebilder&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Ordner mit entsprechendem Namen legt man dann als Unterordner des Modulordners an und kopiert alle gewünschten Bilderdateien dort hinein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierzu ist zu beachten, dass entsprechende Unterordner angelegt werden müssen. Um zB ein Monsterportrait mittels &amp;quot;lareslot&amp;quot; ansprechen zu können, muss es sich unterhalb des Bilderordners des Moduls im ordner &amp;quot;battle/monsterportrait&amp;quot; befinden. Die Ordner lauten:&lt;br /&gt;
Items: item&lt;br /&gt;
Kampfgegner: battle/monsterportrait&lt;br /&gt;
Götterflaggen (auch in den Dörfern draußen): godflag, name der Datei &amp;quot;fahne_&amp;lt;gottheit&amp;gt;&amp;quot; (zB fahne_firun oder fahne_rahja)&lt;br /&gt;
PlayerPortraits: charimgm und charimgw&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Playerportraits bitte beachten, dass diese für Module OHNE Erweiterung referenziert werden müssen. Ein Beispiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Bild heißt bilder/charimgw/skalde03.jpg (wobei &amp;quot;bilder&amp;quot; der Imagefolder ist). D.h. in der Characterdefinition müsste es dann so angesprochen werden:&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;charimg&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;f&amp;gt;skalde03&amp;lt;/f&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/charimg&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Zugriff auf die Bilder im XML/Javascript =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Der Zugriff auf eine Bilddatei erfolgt immer ohne Angabe der Dateiendung!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Tag &amp;quot;bildid&amp;quot; des Haupttags &amp;quot;dialogpartner&amp;quot; kann der Dateiname der Bilddatei direkt angegeben werden, so dass das Bild dann während des gesamten Dialogs angezeigt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;partner&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;id&amp;gt;info7_1&amp;lt;/id&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;name&amp;gt;info7_1_hl&amp;lt;/name&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;bildid&amp;gt;eigenesbild&amp;lt;/bildid&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/partner&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich gibt es die JS-Funktion [[setDialogueImage]], die darüber hinaus den Vorteil bietet, auch im Laufe eines Dialogs (je nach gerade aktiver Dialog-ID) ein Bild anzuzeigen bzw. zu wechseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
setDialogueImage(&amp;quot;eigenesbild2&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterstützte Formate: png, jpg, jpeg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Größe: Die Bilder werden bis zu einer Größe von 256*256 Pixel in ihrer nativen Größe dargestellt, wenn sie größer sind, werden sie auf 256*256 Pixel skaliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bilder aus den asset-Dateien des Spiels in Dialogen anzeigen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über [[setDialogueImage]] kann man auch auf die Ressourcen-Bilder aus den Assets zugreifen und diese in einem Dialog anzeigen. Für Itembilder wird dem Namen des Bildes &amp;quot;item/&amp;quot; vorangestellt, für Charakterportraits &amp;quot;images/&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
setDialogueImage(&amp;quot;item/hexenbesen&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
setDialogueImage(&amp;quot;images/druide_01&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--lunatic 21:06, 1. Mai 2015 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mordbrenner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.sternenschweif.com/index.php/Bilder</id>
		<title>Bilder</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.sternenschweif.com/index.php/Bilder"/>
				<updated>2015-07-12T13:30:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mordbrenner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Modding]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;'''Einbinden von eigenen Bildern'''&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charakterportraits per charimage-Ordner===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Verzeichnis &amp;quot;BladeofDestiny&amp;quot; (Unterverzeichnis &amp;quot;Dokumente&amp;quot; oder &amp;quot;Eigene Dateien&amp;quot; je nach Betriebssystem, nicht zu verwechseln mit dem Ordner &amp;quot;charimg&amp;quot; im Installationsverzeichnis) befindet sich der Ordner &amp;quot;charimage&amp;quot;. In diesem können eigene Bilder abgelegt werden, die im Spiel dann als Charakterportraits zu Verfügung stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterstützte Formate: png, jpg, jpeg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Größe: 256x256 Pixel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Dateinamenerweiterung &amp;quot;_m&amp;quot; oder &amp;quot;_w&amp;quot; wird sicher gestellt, dass das betreffende Bild entsprechend nur bei männlichen oder weiblichen Charakteren (in der Generierung oder beim Durchklicken im Charakterbogen) zur Verfügung steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möchte man einer Charakterdatei (.dsa1char) ein festes Bild aus diesem Verzeichnis zuordnen, geschieht dies wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;charpic&amp;gt;user_BILDNAME&amp;lt;/charpic&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bilder per Modul einbinden ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Datei &amp;quot;contentinfo.xml&amp;quot; eines Moduls kann man einen Bilder-Ordner definieren, der einen beliebigen Namen tragen kann, z.B. so:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;imagedirectory name=&amp;quot;eigenebilder&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Ordner mit entsprechendem Namen legt man dann als Unterordner des Modulordners an und kopiert alle gewünschten Bilderdateien dort hinein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierzu ist zu beachten, dass entsprechende Unterordner angelegt werden müssen. Um zB ein Monsterportrait mittels &amp;quot;lareslot&amp;quot; ansprechen zu können, muss es sich unterhalb des Bilderordners des Moduls im ordner &amp;quot;battle/monsterportrait&amp;quot; befinden. Die Ordner lauten:&lt;br /&gt;
Items: item&lt;br /&gt;
Kampfgegner: battle/monsterportrait&lt;br /&gt;
Götterflaggen (auch in den Dörfern draußen): godflag, name der Datei &amp;quot;fahne_&amp;lt;gottheit&amp;gt;&amp;quot; (zB fahne_firun oder fahne_rahja)&lt;br /&gt;
PlayerPortraits: charimgm und charimgw&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Playerportraits bitte beachten, dass diese für Module OHNE Erweiterung referenziert werden müssen. Ein Beispiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Bild heißt bilder/charimgw/skalde03.jpg (wobei &amp;quot;bilder&amp;quot; der Imagefolder ist). D.h. in der Characterdefinition müsste es dann so angesprochen werden:&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
Quellcode&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
2&lt;br /&gt;
3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;charimg&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;f&amp;gt;skalde03&amp;lt;/f&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/charimg&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Zugriff auf die Bilder im XML/Javascript =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Der Zugriff auf eine Bilddatei erfolgt immer ohne Angabe der Dateiendung!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Tag &amp;quot;bildid&amp;quot; des Haupttags &amp;quot;dialogpartner&amp;quot; kann der Dateiname der Bilddatei direkt angegeben werden, so dass das Bild dann während des gesamten Dialogs angezeigt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;partner&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;id&amp;gt;info7_1&amp;lt;/id&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;name&amp;gt;info7_1_hl&amp;lt;/name&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;bildid&amp;gt;eigenesbild&amp;lt;/bildid&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/partner&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich gibt es die JS-Funktion [[setDialogueImage]], die darüber hinaus den Vorteil bietet, auch im Laufe eines Dialogs (je nach gerade aktiver Dialog-ID) ein Bild anzuzeigen bzw. zu wechseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
setDialogueImage(&amp;quot;eigenesbild2&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterstützte Formate: png, jpg, jpeg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Größe: Die Bilder werden bis zu einer Größe von 256*256 Pixel in ihrer nativen Größe dargestellt, wenn sie größer sind, werden sie auf 256*256 Pixel skaliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bilder aus den asset-Dateien des Spiels in Dialogen anzeigen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über [[setDialogueImage]] kann man auch auf die Ressourcen-Bilder aus den Assets zugreifen und diese in einem Dialog anzeigen. Für Itembilder wird dem Namen des Bildes &amp;quot;item/&amp;quot; vorangestellt, für Charakterportraits &amp;quot;images/&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
setDialogueImage(&amp;quot;item/hexenbesen&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
setDialogueImage(&amp;quot;images/druide_01&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--lunatic 21:06, 1. Mai 2015 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mordbrenner</name></author>	</entry>

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		<id>https://wiki.sternenschweif.com/index.php/DamageCurrentWeapon</id>
		<title>DamageCurrentWeapon</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.sternenschweif.com/index.php/DamageCurrentWeapon"/>
				<updated>2015-06-12T13:50:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mordbrenner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''damageCurrentWeapon({&amp;quot;who&amp;quot;:i,&amp;quot;mandatory&amp;quot;:true})'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Funktion erhöht den BF der aktuell ausgerüsteten Waffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird '''&amp;quot;who&amp;quot;''' nicht definiert, so sind die ausgerüsteten Waffen der kompletten Gruppe betroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;mandatory&amp;quot;''':true/false -&amp;gt; Bei true wird der BF bei der Waffe direkt erhöht ohne Bruchtest. Bei false wird eine BF-Probe gewürfelt (Waffe kann zerbrechen).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mordbrenner</name></author>	</entry>

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		<id>https://wiki.sternenschweif.com/index.php/DamageCurrentWeapon</id>
		<title>DamageCurrentWeapon</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.sternenschweif.com/index.php/DamageCurrentWeapon"/>
				<updated>2015-06-12T07:16:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mordbrenner: Die Seite wurde neu angelegt: „'''damageCurrentWeapon({&amp;quot;who&amp;quot;:i,&amp;quot;mandatory&amp;quot;:true})'''  Diese Funktion erhöht den BF der aktuell ausgerüsteten Waffe.   Wird '''&amp;quot;who&amp;quot;''' nicht definiert, so s…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''damageCurrentWeapon({&amp;quot;who&amp;quot;:i,&amp;quot;mandatory&amp;quot;:true})'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Funktion erhöht den BF der aktuell ausgerüsteten Waffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird '''&amp;quot;who&amp;quot;''' nicht definiert, so sind die ausgerüsteten Waffen der kompletten Gruppe betroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu prüfen:&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;mandatory&amp;quot;''':true/false -&amp;gt; Bei true wird der BF bei der Waffe direkt erhöht ohne Bruchtest. Bei false wird eine BF-Probe gewürfelt (Waffe kann zerbrechen).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mordbrenner</name></author>	</entry>

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